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王者荣耀:胎教级火舞深度教学--永不陨落的高级法刺

作者:美美 来源:玩咖游戏 发布时间:2022-11-10 12:48:13
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今天我将为大家全面的来讲解不知火舞这个英雄,不知火舞的定位是一名法刺英雄,她在中高分段的热度还是比较高的,具有高爆发以及灵活性,上限高的同时下限也是比较低的,只要是理解了技能机制就。今天我将为大家全面的来讲解不知火舞这个英雄,不知火舞的定位是一名法刺英雄,她在中高分段的热度还是比较高的,具有高爆发以及灵活性,上限高的同时下限也是比较低的,只要是理解了技能机制就能够轻松上手,火舞这个英雄真的是手法意识能够分别利用起来的,首先我们先来了解一下技能。

一、技能解析
①技能介绍:
被动:忍蜂

不知火舞每隔5秒的第一次普通攻击将会向当前朝向释放忍蜂,造成100(+100%法术加成)的法术伤害并将敌人击退,忍蜂命中敌人回复10点能量;不知火舞使用技能后能够在结束时翻滚一段距离,并且会增加50%移动速度,持续0.5秒,该效果会随时间衰减;一三技能命中将回复25点能量值。

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火舞每隔五秒都可以翻滚一次(没有目标时空放需要松开移动轮盘),翻滚分为两次翻滚,第二次翻滚是需要轮盘移动的,不然只会翻滚一次后停在原地,所以我们可以把第一段翻滚也理解成一个技能,而下第二段则是被动(每释放一次技能之后都会翻滚一段距离)触发的翻滚,第一段翻滚命中之后会对敌方造成一段击退控制,并造成伤害,命中时可以秒接二技能,这样也能翻滚回来,一般情况下a2是必中的(类似于元歌的换位加斩),会比近距离直接二技能要准的多;
第二段翻滚也就是技能释放后触发的翻滚,很多人刚上手的玩家不知道自己为什么滚着滚着就滚到敌方防御塔底下了,这是因为刚上手的时候释放技能的同时移动轮盘老是朝向敌人导致的,所以我们玩火舞的时候最好做到移动键不离手,在释放技能之后即使拖动移动键来决定自己要走位的方向。
玩火舞时的命中率怎么说也要扔三中一,一三技能在命中目标会恢复25能量值,而被动和二技能命中可以恢复10点,但是对于能量消耗来说,火舞是不适合频繁扔技能的,命中了还好说,但是没有命中次数过多,没有能量是比较难受的,在团战中没有过多时间给我们慢慢恢复能力值。
还有个小技巧,玩火舞一定要把近距离和补兵打开,这可以大大提高我们的操作上线,开了近距离之后,我们在追击敌人或逃跑的时候就不会因为敌方在旁边而直接a不出来或直接冲回敌人身旁,而补兵键可以让我们可以通过兵线,野怪,龙来进行走位,尤其是野怪和龙,可以帮助我们之间穿墙走位,对于一些没有位移的敌人来说属于是致命打击。

一技能:飞翔龙炎阵
能量消耗:70
冷却时间:10--6秒
不知火舞向上飞踢腾空,对范围内敌人造成550(+73%法术加成)点法术伤害并将其击飞0.75秒。

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优点:施法快,控制强
缺点:后摇时间长

火舞的一个控制技能,正常对线还是主以二技能起手,一技能的施法范围是要比轮盘指示要远的,在团战时可以搭配闪现来一闪开团使用,火舞一技能是属于瞬踢的,就是在释放的瞬间抵达,既然是瞬踢,在搭配上闪现,对面根本没有可以反应的时间(这也是为什么火舞主要是一闪而不是大闪的原因之一),即使是国服,既然是瞬踢,所以也是比较考验手速的(不然很容易打出的确一技能特效到位了但是控制没跟上的局面),可以多在训练营里练习,然后就是一技能的施法后摇的时间是比较长的,命中了还好说,要是没命中,可以说是自己把自己控住了,虽然释放后还有一段翻滚,但是是需要后摇结束以后才会翻,所以对于移速快有位移的对手,在逃跑时也是不建议一技能逃跑的。

二技能:花蝶扇
能量消耗:40
冷却时间:3秒
不知火舞扔出扇子,对第一个命中的目标造成500(+100%法术加成)点法术伤害并减少其90%移动速度,持续0.5秒,同时减少50点法术防御,持续3秒。

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优点:cd短,作用大
缺点:考验命中率

火舞的核心技能,他的中与不中可以说是决定着这把游戏的输赢,他的施法距离也是要比轮盘指示器要大一圈的,这个技能是火舞唯一的远程输出手段,他能量消耗低,冷却时间还短,命中之后伤害高,能减少法抗以及移动速度,在对线和团战时都是主要的先手消耗技,这个技能的飞行速度并不是很快,还有在释放时可以预判一下对面的走位,能够大幅提高命中率。
因为这个技能命中以后可以降低敌方法抗,所以在对抗一些战士伤害也是非常顶的,命中时还具有减速效果,所以在切人时二技能的先手命中可以更好的最大化接下来的伤害。
二技能释放时是有一段抬手也就是前摇的,所以为什么火舞在近距离反而还难命中,配合闪现可以减少前摇让敌方预判的时间,因此二闪可以作为先手开脆皮和收割残血。

大招:必杀·忍蜂
能量消耗:110
冷却时间:25秒
不知火舞向前冲刺,对命中的敌人造成800(+110%法术加成)点法术伤害并将其击退;同时敌人会减少20%物理攻击力,持续2.5秒。

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优点:有控制,无前摇,伤害范围大且高
缺点:损耗能量高,空大直接失去近战作战能力

这个技能其实伤害仅仅只是比二技能高一些的,但是在前期如果想要秒人还是必须要中的,想要利用好这个技能其实并不只是单单纯纯打段伤害这么简单,首先要讲的就是跑,没错,想要打好输出首先重要的是保证自己安全,虽然逃跑空放会大大折损我们的能量值,但是可以让我们快速位移一段安全距离,这个技能无前摇,释放之后我们会直接扑出去,在遇到一些突进强的英雄可以能帮助我们快速逃脱;
然后就是反推,我们在于地方身距贴着的时候,我们大招也是可以推到敌方英雄的,我们可以根据这个技巧来把敌方推到适合我们输出的方向,能够跟上接下来的输出或者搭配队友输出。
最后还有大闪突进/多残收割的作用,大招命中敌方英雄之后是具有击退控制的,当然这个控制肯定是比不过一技能的,但是大招施法距离比一技能要远,范围还大,在命中敌方之后还能减少20%的物理伤害,能够有效降低敌方输出,这个开头适用我方有突进的局,比如说孙策,廉颇,吕布等,我们大招可以在第一时间跟上控制和伤害,这是一技能开团代替不了的。

②技能加点/连招:
加点:主二副一,有大点大
这个加点比较好理解,二技能是火舞的主要输出手段,一技能升级虽然能减少冷却时间,但是对比一下技能使用频率,一技能的使用次数远不及二技能的十分之一,所以自然而然的主二加输出了。
连招:
a2:适合中远距离消耗,和残血近距离收割,这连招也分为两种,一是近距离直接强化普攻推到敌人身上再接2后翻滚打一下消耗,第二种就是中远距离强化普攻位移一段距离(等一下翻滚距离够的话)在第二下翻滚之前就扔出二技能后翻滚,这样无伤远距离消耗,即使没打中对于我们也是不亏的。
21a后翻滚--2:适合中远距离消耗,这也是前期在对线时消耗敌方法辅血量的必备连招。
213--2:中远距离输出连招,这是火舞最基础的连招,一套即可快速带走脆皮英雄,伤害不足的情况下可以打21a3连招,后续可以跟进213a2连招来把伤害打满。
对于一些没有反制能力英雄,我们在连招时可以相对于的放慢连招速度,这样可以让我们的技能释放的更加连贯,反之对于一些具有解控的则是越快越好。
23a12:进距离输出连招,能够控制无间断,再后期伤害充足的情况下23即可带走脆皮,也可以用于中远距离突进输出。
以上就是火舞比较常用且有效的基础连招。

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火舞的技能包括被动都是可以搭配闪现使用的,搭配闪现可以使我们连招更加的丝毫,且提高施法距离,打出多重出其不意。
2闪a3:可以做到快速解决掉敌方C位后快速离去,用于远程突袭切C,伤害不足时可以跟进12,但是被换掉的概率就偏高了,要注意敌方C位是否出了法抗,建议先手扔中一发扇子在上,四分之三血即使必秒斩杀线。
这里我总结了一下技能的闪现妙用:
被动:近距离补伤加控
一技能:瞬间开团
二技能:收割,单切脆皮
大招:范围收割,群体小控并附加减伤debuff

对于不自信的近距离残血中间有敌人情况下的收割可以使用闪现接被动加二技能,自信则直接贴脸二闪,这些都是可以大概率命中到敌方英雄的,二闪的距离是,只要在你视野内的敌人都是你的狩猎目标,也包括视野外的一段距离哦,盲开也是火舞的一项绝学,一闪的距离可以参考二技能的范围指示圈,二技能能扔中那么我们的一闪也能轻松命中。
中距离二闪我们可以接一来打a1来打控制,而远距离则最好就需要直接大招了,大招施法快,位移距离远伤害范围又大又高,用于突袭最佳不过了,然后在反拉,一技能翻滚出场。

二、备战推荐
①铭文推荐:

十轮回,十心眼,十梦魇。
心眼+梦魇的88穿是多数法师必带的,火舞也不例外,这铭文附加有法强以及高额法穿,可以提高火舞前期的爆发以及消耗战坦的能力,不建议更换成其他铭文。
这个蓝色铭文主要还是带轮回有效果一些,可以提供24点法术攻击和10%的法术吸血,对于火舞前期的续航,伤害都有这极佳的帮助,当然我也尝试过几十把的调和,狩猎,以及贪婪,什么五调和五轮回,五狩猎五贪婪,基本上能打,但是不太景气,尤其是十贪婪,太废了,这是首先不建议带的,虽然有高额续航,但是仅仅比轮回多6%,并不能代替或做出延后吸血书的作用,也没有其他出色的特点,所以不建议,
而我最近在尝试也一直在用五调和五狩猎,这套铭文在生命值上有补充,重点是移速加成高,现版本依旧还是快节奏,所以是支援速度越快越好,移速加成加上火舞自身的技能机制,可以做到快速支援,在续航方面可以依靠调和的每五秒补充,但是这个续航并不大,这是一个弊端,但是依靠游走支援来迅速发育,快速把小吸血书做出来,就会好很多,新上手的建议还是从十轮回这个标配铭文玩起的好。

②装备推荐:

这套出装可以让火舞拥有极高的ap加成,能够打出高额的爆发伤害,整体装备没啥主要更改的,吸血书加爆发三件套(回响,帽子,虚无)是标配,其余的可以根据对局所更改。

因为火舞技能机制,跑得快,所以我们并不用先出鞋,主要出了加成也不大,所以开局优先做魔道之石,他可以让我们能够打出更高的伤害,他的被动冷却时间是5秒,而我们的二技能是3秒一个,可以做到打中一扇拉扯一段之后再打出一扇,额外的200伤害可以帮助我们增加斩杀线,对于收割,抢河蟹野怪方面非常有效,可以作为前期的一个小爆发装备,出完之后基本上是刚好抵达四级(无人头经济加成,能拿一血最好拿,毕竟有300块),出完之后我们的伤害基本上是可以做到21a32--2秒战士的了,别说脆皮C位了。

第二件来出小吸血书来增加续航能力,火舞本身是靠能量不需要蓝的,所以要是续航到位我们是可以做到一直在线上作战的,所以小吸血书来保证续航,他还有冷却减缩补充,可以让我们技能释放的更加频繁(满冷却可以让我们二技能只需要1.8秒一个,但是不建议火舞打冷却二技能消耗流,太耗能量了,不过正常出装在加上蓝buff依旧能叠满就是了),小件出完之后可以直接合成大件吸血书,在出完小件以后只需要850块就可以合成大件了,而获取的属性姑且计算的有105点法强和一千点生命值,还有5%的法术吸血,这大大提高了我们的爆发和生存能力,这是其他装备弥补不了的,做完这两件我们前期的伤害基本上就稳定了且生存能力也有了保证,接下来就可以出鞋来增长我们的移速和属性了。

火舞除了二技能以外包括普攻都是需要近距离和敌方交战的,那么为了避免被敌方直接控制,可以选择出抵抗鞋来提高生存能力,不过对于敌方控制能力不强的情况下,在现版本也可以更换为法穿鞋,这样有利于我们去抓边路战坦,也能更好的适应提前做法抗的射手,配合好二技能的减法抗能够直接打出“真实伤害”。

之后就是把这三件套按顺序做出来,伤害基本上就成型稳定了,见C杀C,见战士杀战士,见刺客杀刺客。
接下来我在讲讲最后一件装备,也可以说是附加装备该怎么出,正常的就是辉月在手,在快死之时金身然后1.5秒内打开背包换成复活甲,有钱也可以在复活甲触发后换成名刀,火舞是近战英雄,所以我们也是可以享受一秒的免疫效果哒,注意千万别换成复活乙了哦~,要注意的是复活甲第二次最好留到二十分钟以后用,因为复活甲在使用两次之后会变成珠子,珠子被砍了价格二十分钟之后可以直接出是件好事,但是在我们手上就突然经济缩水了,这在膀胱局中可以说是大砍经济,所以还是二十分钟以后火舞直接做出月神,然后月神换复活甲更为巧妙。
还有两件装备:梦魇之牙和巫术法杖
梦魇之牙这件装备我是不太建议出的,首先是使用方式和作用方面,对于敌方有高续航英雄在一件的确是没有什么毛病,但是火舞这英雄的技能机制方面,在除了程咬金以外,其他被火舞一扇子打中哪个不是掉个三分之一血左右的,属实是没必要啊,像那些蔡文姬,狂暴高渐离啊,出个梦魇属实有点打不出效果来,是在团战打不过就考虑抓一抓,能秒还是优先秒掉的好。
之后是巫术法杖,这件装备也是蛮不错的,可以出但是没必要,可以作为复活甲和辉月都在冷却时间内的时候补一件来提高伤害,切C能力也是比较一流的,不作为主要装备推荐。

三、对局思路
不知火舞这个英雄的机动性非常的高,所以固定的打法对于这个英雄其实是没有多大用处的,可以选着一手心理学的打法,让敌方琢磨不透。
前期:
开局我们优先使用被动翻滚快速抵达线上草丛,路程中大概在使用2段被动翻滚加三段二技能翻滚之后基本就抵达中塔位置了并且被动也再次好了,上下草的选择我们可以根据地方阵容选或者是随机去选(这在我们出家门前就最好先判断好),敌方假如有关羽或移速快的英雄,建议被动进草,反之则反向使用二技能翻滚进草;一般正常法师都会去下草,因为那里对于兵线的视野更加开阔(当然还有发育路对抗路,或者是打野走向的影响,这是不一定的,如果没来我们就优先清兵即可),所以我们如果开局就抵达上草,就有先手打一波伤害的机会,我们抵达线上是比多数法师都要快的,而在开局基本上很少法师会选择探草,因为技能本身伤害就少,冷却缩减还长,主要用来清兵了,所以我们不用担心会被先手探草打到,

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无论是法师还是辅助靠近,我们都可以先手扔一发二技能叠上个减速,有控制的敌人就用被动打一手翻滚拉开,等二技能冷却好了可以在接一发,这时候敌方血线基本上就被拉开了,后续只能猥琐清兵,别说是支援,守野区也比较费劲(GIF内由于是五排素材,直接来了四个人不好打,所以失误了一扇,假设只有法辅,大概率是能拿一血的),对于没有控制的我们可以利用二技能的翻滚向前方拉,再利用被动把对方往反方向拉,再普攻消耗,二技能补伤,无论自家是否有辅助跟着,我们都可以在线上打出不错的优势;对于压制力强的阵容,比如说对面拿米莱狄,周瑜这些英雄,我们可以选择去下草,优先清兵等待二级。
火舞假如没有辅助帮助,清理完第一波兵线基本上第二波都已经快放出来了,那我们现在支援就是有点走不开了,我们可以去探一探敌方野区的视野,能消耗一点敌方打野的血量也是不错的,之后就是清理第二波兵线的同时争抢中路的河蟹了,火舞开局的弱势仅仅是在清兵方面,但是并不代表她伤害低,弱,这是一个误区,实则火舞前期的伤害也是非常高的,控制也足,所以这一分钟的小团战我们是比较有优势的,对面如果大胆进场,我们可以直接控制跟上,不留下也至少得大残,他要是惩戒收走河蟹,那么就代表接下来他去打第二个buff(红/蓝)的时候是没有惩戒的,我们可以想办法去搞一波事情,我方打野弱势又是红区的话就算了,太靠近敌方区域,容易被法辅留下,蓝区的话比较简单,进出是比较简单的,即使没有打野,我们孤身一人也是能够打个来回的,对面法辅来守进不去,我们就顺势支援下路去,消耗一波回去清理第三波兵线就好(时间线上可能会有点挤,假如入了野区建议直接回中清第三波线,再去支援会赶不上,遇到吃线快的刺客,就凉凉了),这就是我们前期可行的一种思路了,不自信的也可以保守升四。
然后还有一种就是快速清兵(最好有强力辅助帮助,比如鬼谷子,廉颇,不过只要能快速清兵瑶也是可以的),2级直接去抓发育路或者是对抗路,支援的话,双边的兵线是比我们要慢到的,所以在我们已经支援的路上的时候,可能都还没有升二,除了清线快吧,再加上草丛的改变,抓对抗路肯定是最简单的,对抗路一直都是开局打的比较凶的,我们这时候去跟上一套21a,即使是坦克也得打掉不少血,再配合我方战士,能够轻松拿一血(李信,夏洛特这种的...还是算了,除非对线的是脆皮战士),这边支援建议就是一条路抓到爆,弱势路除非是支援一次就逐渐好起来的,不然支援绝对就是浪费时间,不如是解放另一路,破了一塔之后一起过来支援。

前期有一个新知识点就是,为了增加敌我双方英雄塔下的生存能力,现在我们前四分钟进入敌方塔内是会被减少25%,我觉得对于火舞这个英雄并没有太大影响,因为我们是需要进入敌方防御塔才会被降低伤害的,而我们主要输出的二技能是远程释放,并不会受到减伤,所以问题不大,前期打控制也一般在塔外,如果真要越塔,起手点和斩杀线一般在三分之一血,这减伤25%该秒还是秒,也仅仅只有前四分钟,所以我们玩火舞大致可以无视这个新机制;
玩火舞最重要的就是自信,大家可以看到一些国服火舞的视频,都会觉得为什么都是同样的装备铭文,为什么伤害差距就这么大呢,这多半就是我们的不自信,老话说得好,知己知彼百战百胜,我们可以多了解我们对线英雄的技能机制,不至于了解精确到冷却时间都算的好好的,至少了解一下技能机制和伤害,这对于我们对线对局都是有帮助的,之后就可以加上操作去秀了,比如对面是个学一的瑶加个学二的妲己,技能都放了,那还有必要怕吗,上去就是干。

中期:
首先是这个赛季的视野机制优化了,以往我们支援在清理完兵线之后对面大约还能看到我方4.6秒,这个时间用来卡视野假走位特别的浪费时间,而在这个赛季,在清理完兵线之后,只会暴露两秒的视野了,所以我们能更好的隐藏自己的视野了,而视野的控制,能直接让我们把王者荣耀完成一个恐怖游戏。
有这么几个草丛,被火舞定义成火舞快乐草,还有一些敌方几乎不会去探,即使要探基本上已经进入我们的攻击范围的草丛,毫无反击手段,即使C位有队友跟着,我们也能当着他队友的面带走他潇洒离去,这里我总结了峡谷中草丛的妙用之举。

首先是这个草丛,这个位置我们进来是特别方便的,只需要一个翻滚,而敌方在支援时往往会觉得是自家野区,一塔都没炸,怎么可能会有个人在这蹲着,那就是最大的致命失误,这个位置可以蹲到支援的法师或者是支援归来刷野的刺客,再后期这也是蹲敌方射手的一个富贵宝地,不吹嘘的说,这个位置蹲到人的概率绝对是高达70%的,百试百灵,还有一个好处就是,我们在清兵上比对面慢的情况下,我们的支援速度肯定是没对面快的,而我们要是在支援,肯定是没什么作用的了,如果压制力过强,队友该溜还是溜,而我们就可以提前占点在这里,坐等法师刺客过来送快递。

这三个草挨得比较近就连起来讲了,

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首先我们在蹲人的时候一般都会在所标记的①号草蹲,但这个位置是最容易被探草的,除非是提前半分钟来蹲,不然何难蹲到,当然也不排除对面不怎么看小地图,

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②号草丛就比较隐蔽了,越深入的草丛反而越安全,越不容易被敌方发现,而这个位置是可以蹲到三个方向来的敌人的,中后期只要不是坦克,满血既是大致斩杀线,这个位置蹲到人的概率也是极高的,在后期也可以选着放线蹲,更能给对面带来一种没有人的假象;
而③号草丛可以说是前期蹲人概率高达99%的草丛,敌方法师支援归来之后绝对是想不到这里会藏起一个敌人的,不要说是残血,满血也是照蹲不误,同时这个位置也可以蹲一蹲即将前来拿红的刺客,真的很舒服,那为什么蹲人概率达不到100%呢,有这么一句话菜鸟克高手,人家直接不保守走位,大残了依旧走河道,清了兵直接回城,诶。

这个草丛(上下路该草都可)在对于一塔还没推掉的时候蹲起来是非常爽的,我们可以利用翻滚无视野抵达这个草丛(注意参考自家兵的位置来预判敌方兵线的位置来避免被兵线看见),可以用于针对一些前期弱势英雄,如果能开局抓一次,又能够通过这草在抓一次,敌方这英雄前期基本上就是坐牢,起不来了。
以上就是一些在前期,以及中后期可广泛利用,且高概率蹲杀掉敌方的草丛,作为法刺英雄,好好打当个老6绝对是要比直接莽要轻松的多的,逆风情况下效果更佳,因为敌方越顺风,就越不会在意自家的深处会藏着一名敌方英雄,这就是玩火舞的第一大绝学了。
其实在蹲草的时候看见对面的第一时间对面并没有探草且路过并没有发现我们,我们可以先不出手,如果是单纯一个人我们就可以等他完全贴近草丛了在打,这样会比进入我们射程就打的容错率要高的多,也能直接让对面“惊喜”一番,同时也能让对面晚复活个1-2秒,这不美哉;

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这图是我之前打过的一把,由于录像过期了,就只能用营地的代替了,这一波我本来想蹲耀,但由于耀大招的机制,我第一时间并没有把握,耀由于是直接二技能进草,所以并没有探到草丛视野,我当时伤害虽然能秒他,但是容错率太低,所以我选择继续蹲着等待镜来,刚好司空震从旁路过,司空震肯定是能秒的,所以果断出手带走潇洒离去(这波对面也直接野边决裂),而在正常对局中这种状况的出现也绝对不是小概率,像是什么韩信,猴子,镜,基本上都是穿墙直接打buff,多数不会在意草丛,更何况自己还打了半天了,而敌方队友看自家刺客都在,肯定也是会毫无防备的路过,沉稳在突袭,这算是火舞的第二项蹲草绝技了。

(此图为网图)
然后就是中期我们也可以针对一些敌方的主要核心(不一定是双C,可以是经济位或者操作强悍的),就比如上图中的敌方韩信/射手,我方的猴子,都是属于经济领先位的,我们可以在对局时多注意经济面板,不止是经济,也可以在对局时多注意敌方的操作,是否丝滑,意识如何,这都是我们可以去观察的点,来判断是否要“特殊对待”(比如说来个韩信,无影步打的根本就判断不了位置,那肯定就是需要提前站点打的了),火舞虽然吃经济,但是在出到回响,帽子出来之后,伤害就已经非常完善了,秒一些经济超过一两千的射手/刺客也是比较简单的,我们可以通过上面所讲到的草丛,来去针对敌方核心位,把敌方核心打掉,那在其复活的时间内,我方打起来就会轻松许多了。

后期:
到了后期,我们的思路其实就没有这么多了,主要也是参考中期去操作,这时候我们是伤害其实就已经非常的恐怖了,可以在带线,抢龙,团战方面注意一些。

首先是带线:
后期双方势均力敌的情况下,基本上都在互相试探敌方,能带机会出击,而我们后期清兵的伤害不同前期,我们清兵的速度是非常快的,一套2a1基本上就能够清理掉前两个小兵,然后在补一扇解决掉炮车,当然对于超级兵,龙兵以及大龙兵来说,伤害就是有点心有余力不足,不过问题不大,这也不妨碍我们能够单带的能力,火舞的单带不像老夫子那样可以和敌方硬拼,而是我们机动性强,溜得快,同时可以风筝拉扯来支援的敌方英雄,当然如果来支援三四个,那就没必要风筝了,开着大溜就是了,还能为我方其他路争取带线推进的机会,如果只有一两个,那我们可以尝试操作一波,脆皮消耗个一扇子基本上就能秒了,但是战士则需要多消耗几扇了(单纯看追击的敌人头铁不铁,头铁直接给他带走),当然遇到一些坦克,我们也是没有必要打的,比如肉凯,项羽,猪八戒这些近了身不好打的,没必要,我们可以不保证击杀的心理,就用二技能打消耗,干扰对面即可,追击我们就跑,回防我们就扔几个扇子追着消耗。

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然后还有抢龙:
火舞对于龙的斩杀线还是蛮高的,即使敌方刺客手上揣着惩戒,我们也可以有机会抢到的,首先我们在龙血量高的时候,可以选择扇子丢人而不丢龙(总不能白白帮对面打吧),乱战团的时候更是要这样,然后对于龙血量逐渐下来之后,我们可以选着摆烂等待时机(主要可以等回响,增加抢龙概率),然后直接23a进场,这套连招最主要的是能在一瞬间打满伤害,抢到血赚,没抢到也不亏,如果抢到的是风暴龙王,那么大概率是稳操胜券的,顺风直接打,逆风还能创造机会。
最后就是团战了:
团战前我们可以利用草丛先手抓一抓敌方的掉点英雄,当然对面或许会警惕一些抱团行走,所以我们可以用二技能先手消耗敌方英雄,后期火舞伤害是得先猛的,打中几扇子对面基本上就要回家续航了,利用这点让对方持续掉人,即使不杀,我们也能顺势推进一段距离,火舞这个英雄在团战中最好以后手入场,通过侧面或绕后的形式打团,等敌方技能交了在上,敌方没有了控制以及位移技能时,我们的强力切近能力才能最大的发挥出来,针对这敌方输出位去打,输出核心位一掉,团战打的自然而然就简单的多了。

四、火舞的克制关系
①克制(压制)火舞的英雄:

米莱狄:
米莱狄这英雄肯定是首当其冲的,当然也并不是克制,而是在对线方面比较难,米莱狄放的机器人会大幅降低我们清线的效率,而且还会消耗我们的血量,四级以后再给我们挂个大,真的难受,虽然我们一套就能秒他,但对线起来,的的确确是难受,假如一去支援,回来一看,一塔没了,真的🐶。

嫦娥:
嫦娥的血量上其实是多数英雄中比较少的,但是他的技能机制可以让蓝量转换为免伤护盾,所以我们在对线时很难消耗到他,扔扇子命中了基本上也是刮痧,除非是在河道,我们可以直接消耗到他蓝耗尽,只要没蓝,嫦娥就比纸糊的还脆了,听我的,遇到嫦娥赶紧叫队友锁伽罗,锁伽罗!

金蝉:
这个英雄在技能机制上也有免伤,但并没有嫦娥难打,金蝉难打的点在于他的一技能,也就是紧箍咒,能够直接限制我们的走位,想追追不上,想跑还跑不掉,他的大招还可以给自家队友集体挂上免伤,非常的难受。

庄周:
庄周的大招免控可以说是在团战中非常克制火舞这种具有多段控制的英雄了,单个庄周虽然不能说克制火舞,但是在团战之中开启一波大招可以说是让火舞非常难受了,玩火舞建议把庄周给ban了。

至于其他的东皇张良,这种特定压制英雄,真的没什么好讲的,一般写上就是单纯出来凑个字数,不过这里提到就插一句,东皇和张良其实并没有那么克制火舞,除非就捏着闪现针对,团战时拼命按大,不然火舞是可以相比露娜,貂蝉那种英雄更好操作起来的,毕竟我们既可以打远程消耗又可以打爆发瞬伤。

②火舞克制(压制)的英雄:

上官婉儿:
婉儿的近战能力是非常弱的,基本上就是依靠笔墨碰撞加飞天笔墨打出伤害,而婉儿飞天需要撞四下,窜五下才能起飞,火舞的三段控制可以轻松打断并秒掉婉儿,当然不包括一些手法好带着净化的婉儿。

关羽:
火舞可以说是非常的克制关羽,火舞的三个技能,包括被动,都可以断关羽马腿,关羽想近身劈我们,我们可以直接一发扇子给他马腿打断,所以关羽在开我们的时候通常都是使用二技能跳跃进场在一技能转一圈消耗,但是这样他也就失去了他唯一的解控技能,我们可以直接被动跟上,二技能挂减速,然后给他一套小连招,在团战时我们可以先找关羽位置,先把关羽腿断了在打团,会轻松很多。

元歌:
火舞看见了元歌真的是特别兴奋,在中后期,我们的一个扇子能够直接打个元歌三分之一血到半血,直接大残,元歌又没续航技能,只能回家,遇到一些不知道藏本体的元歌玩家,真的是舒服很多,遇到突脸的元歌,我们之间就可以连傀儡带人一块秒,十分舒服。

至于其他的就是没有位移或者保命能力差的脆皮英雄,如小乔,后羿,虞姬,鲁班等等的大部分英雄,我们都可以快速接近一套带走,当然有些出了魔女之后会有一些难受,但问题不大。

(本图文来源于网络,如有侵权请联系作者删除)

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《王者荣耀》是全球首款5V5英雄公平对战手游,腾讯MOBA手游大作! 作为一款MOBA类游戏,《王者荣耀》特色多多,在同类的游戏中可谓是一枝独秀,艳压全场。
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特色一:5v5!越塔强杀!超神!
5V5经典地图,三路推塔,呈现最原汁原味的对战体验。英雄策略搭配,组建最强阵容,默契配合极限666!
特色二:随时开团!10分钟爽一把!
最适合手机的MOBA游戏,10分钟享受竞技体验。打野迂回,手脑配合,一战到底!人多,速来!
特色三:公平竞技!好玩不坑拼实力!
凭实力carry全场,靠技术决定胜负。不做养成,不设体力,还你最初的游戏乐趣!
特色四:指尖超神!风骚走位秀操作!
微操改变战局!手速流?意识流?看我风骚走位,力压群雄,打出钻石操作!收割,连杀超神!
特色五:手机开黑!跨服匹配就是干!
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