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重返未来1999:槲寄生实战论

作者:美美 来源:715g游戏 发布时间:2024-02-23 03:44:08
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1.角色简评作为一名木属性的六星精神创伤输出+控制角色,槲寄生的面板在六星之中是中上那一档的(原本想说同定位六星,但是好像并没有与槲寄生定位类似的角色,与星锑比也有点强人所难了)。基础攻击力和生命值比部分输出型六星都要高(说的就是你,红弩箭!(无恶意))作为精神创伤输出的角色,精神防御同样处于较高的水准。寄生基础面板(暂无洞悉三)
(注:由于在重返未来:1999中,角色升级提升的属性(攻击、生命、现实防御、精神防御)固定为角色初始面板的百分比,洞悉提升的属性(攻击、生命、现实防御、精神防御、暴击技巧)同样如此,因此初始面板就已经决定了满练时的面板。)
槲寄生相对较出色的面板决定了她前期开荒时抽到也能当成一位合格的主C来进入队伍,同样,作为打控制的辅C也能补足相对充足的伤害。
2.技能介绍2.1神秘术Ⅰ——风入林
在实战论中我多次提到,不加特效的单体攻击的倍率一般为200%,两星卡则为300%(参考玛蒂尔达神秘术一)。槲寄生的神秘术I一星时作为A卡(卡面底端为ATTACK)是标准的单体攻击倍率。作为槲寄生常见的输出手段之一,没有什么值得深入讨论的。二星以后则牺牲了100%的倍率添加了额外的控制效果:使敌方陷入[石化]状态一回合。(石化状态:无法行动,受到现实创伤以后解除)。该技能作为槲寄生除至终的仪式外,唯一的控制手段,占据了槲寄生强度的三分之一。作为典型的两张A卡合成D卡(卡面底端为DEBUFF),使用手法几乎和其他二星D卡类似(参考十四行诗神秘术一[戒律 其五]的缴械)。石化效果在不被提前解除时,作为高贵的强制限制一回合行动(类似眩晕、不提前解除的噩梦),控制能力是顶级的。在最能体现槲寄生控制能力之一的深眠域第五关,面对敌方四动垃圾袋,槲寄生一次二星风入林便能使垃圾袋轮空一回合,如果带上另一位缴械角色,理想情况下能实现对垃圾袋的轮番控制,大大减少团队的生存压力(深眠五的垃圾袋的伤害真不是盖的,不免控真的是设计师的仁慈)。在敌方两动同时打出A卡和B卡(卡面底端是BUFF)或者释放至终仪式时,石化能同时打断所有的出手(这就是无法行动带给我的自信)。同样,在人工梦游中,面对敌方神秘学家,石化在特定时候也能打断敌方关键BUFF的释放,降低队伍的输出或者生存压力。但是注意一点,石化是会被队友的现实创伤输出强行解除的,在我方出手阶段,如果敌方石化被解除,敌方回合时敌人依旧能够按原来预设行动。因此,深蓝设计师在配队上是鼓励槲寄生组一队精神创伤输出的队伍的,而队伍中存在现实创伤输出的角色时,想要达成输出控制两不误,则需要对于出卡顺序进行调整,保证思路和实战效果统一。所以相对而言,槲寄生的神秘术I在合卡打控制上相对于其他角色收益更高,配队时考虑槲寄生部分也是需要槲寄生的石化控制效果,并且由于[僵硬](叠加到2层时,变为石化或使已存在的石化持续时间+1)这个BUFF的存在,槲寄生的控制能力还能上一大截。具体我们放在配队方面详细展开,这里我们先卖个关子。
2.2神秘术Ⅱ——露渐白老规矩,还是先看倍率。(不加特效的群体攻击的一星卡倍率一般为150%)槲寄生的神秘术II牺牲了30%的倍率,换来了30%的穿透。
重返未来1999中的伤害结算公式为(面板攻击数值*攻击修正 – 面板防御数值*防御修正*(1-穿透率))*技能倍率*克制增伤*受创减免*创伤加成*洞悉传承加成*仪式/术法威力*暴击创伤。(注意本源创伤不吃除技能倍率以外的任何加伤)
其中,受创减免与创伤加成受到的影响因素较多,我们进行了单独的结算方式测试。结论为一般情况下,造成伤害提升/降低、受到伤害提升/降低与受创减免,创伤加成基本等同,结算方式为同名取最大值,不同名相加。(目前发现的仅有温妮弗雷德与槲寄生洞悉二天赋中的造成伤害提升为乘算,洞悉传承加成特指这一类。)30%的穿透率在实战中表现为无视敌方30%的防御,即槲寄生的神秘术II在攻击敌方时,敌人的精神防御只为原来的70%结算,这个穿透效果在敌方精神防御越高时收益越明显。因此,该技能能保证槲寄生在面对高难敌人时神秘术II也能打出可观的伤害,确保槲寄生在游戏后期也能有自己的一席之地。(槲寄生强是有理由的!)作为槲寄生的主要输出手段,一般情况都是单卡独立出卡打伤害为主。(这也是大部分输出角色打输出的主要方式)需要槲寄生合卡的情况基本都是神秘术I的石化控制。理想情况下槲寄生的输出轮回为:T1一步合卡,一步打出二星“风入林”,一步随机;T2,一步“露渐白”,两步随机;T3槲寄生释放至终仪式(如果激情足够),激情不足则具体根据局势选择是否继续合卡控制敌人。
2.3至终的仪式——林间,静默将至作为群体攻击的至终仪式,槲寄生400%的倍率还是比较标准的。(未锈铠和泥鯭的士为400%,苏芙比350%,星锑300%)。至终仪式的额外特效为使主目标陷入[石化]效果。相对于槲寄生“风入林”的控制,至终仪式的石化效果来的更加直接且暴力,指向性无条件控制。当槲寄生作为主C时,槲寄生的至终仪式的作用一般为群体攻击,并对自己斩杀不掉的角色进行控制,算作是一个添头。当槲寄生作为一个辅C或者辅助时,大招的更主要是发挥其稳定的控制能力,伤害则成为了附加。在一回合中槲寄生可以使用二星神秘术I“风入林”石化一名敌人,再使用至终仪式石化另一名敌人。也可以选择这一回合石化敌人,下一回合使用至终仪式再次石化,根据战局进行不同的石化方式。注意:已被石化的敌人再施加石化状态是可以延长石化回合的。因此想要控制一劳永逸的话,可以选择这一回合石化敌人,使用至终仪式再次石化延长一回合,或者有合适的队友选择施加僵硬状态同样可以。槲寄生大招灵活的对敌方式给予了槲寄生在配队中灵活的就业地位,让槲寄生在不同的环境中都能发挥她的作用。可以说,槲寄生的强度和出卡思路也有很大关系。
3.洞悉传承和塑造分析3.1洞悉传承
洞悉一时,槲寄生获得被动:当自身属于[属性提升][状态增益]时,造成伤害提升20%。在洞悉三之前,这是一个乍一看很不明所以的洞悉被动,因为槲寄生本身是不具备[属性提升][状态增益]类型的技能的,因此在洞悉三之前该被动几乎相当于没有。目前《重返未来:1999》中能够给予队友[属性提升][状态增益]的高星角色有:泥鯭的士、新巴别塔、十四行诗、坦南特的群体强化,星锑、喀嚓喀嚓至终仪式的BUFF状态。星锑与喀嚓喀嚓由于是至终仪式启动便不做讨论,而其余四位全部都是!全部都是!全部都是!现实创伤的角色。前面有讨论到,槲寄生本身由于石化机制,和现实创伤的角色相性并不是很高。但是洞一时期属于开荒前期,对于石化的控制要求并不高,因此以槲寄生为主C的队伍,可以为了该洞悉被动去选择给槲寄生加BUFF(XP是不惧艰难险阻的)。但是如果资源不足便没有特意必要去练一个加BUFF的角色(但是我想几乎没人前期不练十四行诗吧)。
洞悉二时,槲寄生获得被动:进入战斗时,造成伤害提升8%。我个人个人是对于深蓝设计师的洞二被动诟病良多的,每次看到都会让我感觉到浓浓的敷衍感。但是从某种程度上,所有角色都是这样,好像也就没区别了。标准的加伤被动,相较于洞悉三的被动来说,可以忽略不计。
洞悉三时,槲寄生获得被动:进入战斗时,己方[木]灵感进入[生生不息]状态(最多触发一次),我只能说全体起立好吧。槲寄生的洞悉三被动让所有木系角色进入战斗时便获得槲寄生提供的属性增益中。当洞悉三时,槲寄生的洞悉一被动便显得有深意了起来,似乎一切都是在为了这个被动做铺垫。10%的创伤回复个人觉得可以忽略不计,这个被动最有意义的便是10%的吸血率,以及进入战斗时无条件的对木系角色的属性增益。对于槲寄生本人来说,该洞悉被动能让槲寄生本人进入战斗时便拥有了28%的伤害加成(同一乘区中本实战论不详细区分),结合前面对于槲寄生技能的分析,28%的创伤加成以及30%的穿透,在功防加减区和后方的乘区都有增益,奠定了槲寄生本人出伤的优势。10%的吸血率同样能让槲寄生本人打伤害的同时增加部分容错率,真正意义上的独属于木属性的“生生不息”对于槲寄生的队友来说,10%的吸血率和10%的创伤回复让不同定位的木系角色都能享受到一定的加成。可以说,槲寄生便是未来木属性队伍的建队基石。这个我们依旧卖个关子放在之后的配队环节再详细展开。
3.2塑造公测以后,重返未来:1999修改了塑造对于角色的提升。我们可以看到现在槲寄生塑造增加的都是角色的技能倍率,但是对于目前《重返未来:1999》的游戏难度来说,基本所有角色的倍率都是足够的,伤害不够大部分还是由于角色等级和心相提升不足。但是对于游戏后期也想要槲寄生来主C的玩家来说,槲寄生的塑造提升肯定是不亏的。尤其是满塑造槲寄生的穿透率变成了40%,无视40%精神防御的含金量还是很足的。    介于槲寄生本身是常驻角色,个人并不建议玩家在常驻池中为了槲寄生而去下池子,我个人的建议是,抽UP角色的时候等歪出来,一个词总结,还是常驻等歪。(对于非常喜欢槲寄生的XP党来说,上述言论纯当胡扯。)
4.心相推荐4.1六星心相六星心相中最推荐的肯定是“第二次生命”,次选美丽新世界。卡面外观毕业对于XP党来说还是很重要的(开玩笑)。本身由于槲寄生洞三被动能够给予28%的伤害加成,因此“第二次生命”的给予的攻击力百分比的效果还是很适合槲寄生本人的。此外心相特效的全体回复生命值,让槲寄生本人无论是作为主C还是辅C都能分担队伍的生存压力。而如果暴力XP党非要说给槲寄生最能打输出的心相的话,那美丽新世界甚至掌声如雷鸣都可以用。当然,我个人并不推荐。
4.2五星心相五星心相方面推荐心驰神往,次选远大前程。     心驰神往不多说,五星永远都是最强力的心相。此外,由于槲寄生洞三全覆盖的[属性增益],远大前程也是一个不错的选择。
5.配队推荐
理想的配队一般是一输出,一生存,一辅助,或者一输出,一生存,一辅C。对于槲寄生来说,由于其本身的洞三被动,配队便可以来的有特色一些。首先推荐的配队便是:槲寄生、苏芙比、五色月的三木系石化队。五色月由于其本身的洞悉被动和技能组设定,成为了石化队的一位好手。 入场时能给敌人增加[僵硬]BUFF,二星D卡神秘术II同样能给敌人施加僵硬。配合槲寄生本身的石化,控制能力堪称所有队伍里独一档的存在。此外,三木系的配队能让槲寄生洞三时一人提升全队的生存能力的同时三位角色都能互相进行输出的补足,左脚抬右脚的队伍典范。除了上述配队,由于目前游戏中暂时没有强力的木系角色,因此槲寄生的其他配队便显得随意了起来。槲寄生本人作为辅C也是什么队伍都能掺一脚(当然最好是精神创伤的队伍,让石化显得不那么掣肘)在未来,如果出现一个木系精神创伤的大C,小技能如果还能施加僵硬或者中毒,那我只能说,槲寄生直接起飞。聊完了正常配队,接下来推荐(并不是)一个整活配队:柏林以东、槲寄生、苏芙比。在这个队伍里,槲寄生就是作为辅C的定位了,洞三被动来拐柏林以东,柏林以东打主C的队伍。类似的还有小春雀换柏林以东,但是不如柏林以东来的惬意。柏林以东本身能减少敌方的防御,带上“夜色亵渎者”,吃到苏芙比给地方施加的双异常,伤害爆炸的同时还能吃到槲寄生的吸血率,自身还拥有封印,堪称输出生存两不误。(整活队伍啊,不要轻易尝试!只是柏林以东厨给予世界的小小震撼)6.共鸣摆放思路
共鸣九摆放思路:共鸣十摆放思路:这个模块只是给予玩家一种共鸣摆的思路,并不是最优解,具体还需要根据实战进行调整。


7.人工梦游表现     聊完了配队,我们接下来简单介绍一下槲寄生在人工梦游中的表现。
由于刚开服阶段,人工梦游中的地方怪物都是会受到石化控制的,槲寄生在人工梦游浅眠域和深眠域中的统治力堪称顶级。趁着设计师还没在人工梦游中针对槲寄生,赶紧用槲寄生爽一爽人工梦游是个不错的选择,用过了都说好。但是在未来如果敌方怪物不受石化控制,那么槲寄生的地位会有所下降,但是对于小怪的稳定控制还是依旧能让槲寄生在人工梦游两眼表现频出。 总而言之,槲寄生是一张定位清晰,强度上乘的不是主C却胜似主C的辅C单卡。槲寄生本身现在在石化队中强度已经十分高的情况下,由于洞悉三被动的存在,依旧给予了未来木系队伍无限的可能性,堪称真正意义上的未来可期。但是即使是未来战士,她的强度在目前的环境中依旧是非常能打的。当未来出现了一张强力木系精神创伤输出大核时,我相信槲寄生的地位会水涨船高的。





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