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重返未来1999:柏林以东实战论

作者:美美 来源:715g游戏 发布时间:2024-01-01 02:14:39
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本期是实战论的番外篇——五星实战论的第二期,第一期是X的实战论。
       本期是柏林以东的实战论,公测以后的柏林以东相对而言强度还是比较高的。(兄弟们,柏林以东是真的强啊,一定要去练啊!才不是因为我练的是红弩箭呢!)       柏林以东小姐姐以其强大的辅助能力已经出现在大部分玩家的视线中,我之前写的两位六星现实创伤输出角色的实战论中都有提到柏林以东是他们非常适配的辅助类队友。总之还是话不多说,上正片。
1.角色简评作为一名木属性的五星现实创伤辅助角色,柏林以东相较于之前一期的X,她的输出能力还是挺可观的,定位上更偏向帮助主C补足一部分输出的削弱型辅助。因此还是可以简单对比一下柏林以东与其他角色的面板。柏林以东面板
可以看出来柏林以东的基础攻击力给的还是很慷慨的,甚至超过了六星辅助远旅和六星坦克新巴别塔,在五星中仅次于面板怪物夏利(夏利的面板是真的看不懂,超越部分六星输出角色了都)。因此柏林以东的输出相对而言其他五星还是比较占优势的,再结合柏林以东自身的技能与洞悉被动,让柏林以东能提供辅助功能性的同时也能打出可观的输出。这里还要提一嘴柏林以东的木属性,槲寄生洞悉三以后的被动能让队伍里木属性的角色拥有10%吸血率和受创回复,但是由于槲寄生是精神创伤角色,且木系暂时没有六星现实创伤输出大C,因此柏林以东和槲寄生的相性并不是很高,柏林以东对槲寄生的提升有限。但是如果反过来,你愿意让洞三的槲寄生成为柏林以东的拐,那我只能说,这件事情……泰裤辣!!!
2.技能介绍2.1神秘术Ⅰ——小心袖口不加特效的群体攻击的倍率(一星卡)是150%,这个已经是老生常谈了。作为柏林以东常态的输出技能,常态是亏损15%倍率的,但是目标若是处在[属性削弱][状态异常][控制]中,则额外造成30%的倍率,弥补甚至反超了15%的倍率。因此,柏林以东的神秘术I强调的就是在适当的时机使用,反馈也是很直接和明显的。由于柏林以东自身对于敌方施加的[属性削弱]基本能覆盖所有对局,此外,三种形式的DEBUFF都能增加柏林以东的伤害,因此,只要能用到柏林以东神秘术I的情况下,都可以很容易达成附加伤害的条件,因此可以视为柏林以东神秘术I常态165%倍率(只是单纯举个例子证明柏林以东的倍率确实称得上输出手了)。
2.2神秘术Ⅱ——注意墙外柏林以东的核心技能,奠定开服时期柏林以东现实创伤辅助一姐的地位。没有任何附加条件(指一星时是A卡:卡面底端是ATTACK,合到二星才会变成D卡:卡面底端是DEBUFF)的群体减防和受伤加深,在目前《重返未来:1999》中是极其缺少的一种DEBUFF。
{重返未来1999中的伤害结算公式为:(面板攻击数值*攻击修正 – 面板防御数值*防御修正*(1-穿透率))*技能倍率*克制增伤*受创减免*创伤加成*洞悉传承加成*仪式/术法威力*暴击创伤。(注意本源创伤不吃除技能倍率以外的任何加伤)其中,受创减免与创伤加成受到的影响因素较多,我们进行了单独的结算方式测试。结论为一般情况下,造成伤害提升/降低、受到伤害提升/降低与受创减免,创伤加成基本等同,结算方式为同名取最大值,不同名相加。(目前发现的仅有温妮弗雷德与槲寄生洞悉二天赋中的造成伤害提升为乘算,洞悉传承加成特指这一类。)具体的证明过程较为繁琐,因此将在机制中的数据结算基础写明完整的计算过程。从这里我们可以看到,伤害结算的公式可以分为两部分:前半部分等效攻防做差为伤害的下限,后半部分的乘区为造成伤害的上限。}*引用自[战斗进阶]部分
柏林以东神秘术II的“现实防御降低”作用于伤害结算的等效攻防部分,“受到伤害提升”作用于伤害结算的乘区部分,因此柏林以东一个技能便同时变相提升了全队现实创伤输出的下限与上限。因此,无论是哪一位造成现实创伤的输出角色,都无法绕过柏林以东去组建一个对于高防敌人的伤害拉满的阵容。此外,即使是造成精神伤害的角色,在不得不与柏林以东组队(人工梦游锁部分角色)的情况下,同样能吃到神秘术II的“敌人受到伤害提升”的效果。这让柏林以东阵容不理想时,自己能打出输出的同时还能顺带考虑到队友,只能说,柏林以东的强,是有根据的。
2.3至终的仪式——不请自来的点评者作为单体攻击的至终仪式,五星柏林以东的550%倍率给的还是蛮慷慨的(六星红弩箭的倍率是700%,且没有常态额外特效),看得出来深蓝设计师对柏林以东的偏爱了。更何况,柏林以东还常驻拥有着“使目标陷入[封印]状态”的效果([封印]:无法使用至终仪式),并且针对免控的BOSS,附加了激情-2的效果。对于柏林以东的至终仪式,我更倾向是当成一个输出手段,而非一个控制手段(毕竟带着柏林以东多数都是为了神秘术II的削弱来的),至终仪式在敌人削弱状态下也能打出很可观的伤害。但是封印效果也同样偶尔有着其自身的用处。在面对即将释放至终仪式的普通敌人时,柏林以东即使大招没能击杀敌人,但是同样可以使敌人轮空一回合无法进行操作。由于封印状态是两回合,亦可以在敌人这轮行动完下回合便蛮激情可以释放至终仪式时,提前使用柏林以东的至终仪式同样可以限制敌人下回合的行动(但是敌人可以选择普通攻击),在人工梦游中针对敌方神秘学家能发挥出很好的效果。但是在面对类似4-21关底BOSS“梦境之主”时(发现它在我的实战论出场率好高),这种敌人一般都具有免疫状态,柏林以东的封印便无法控制敌人释放至终的仪式了,此时便是附加效果减激情的发挥空间。减少激情在面对单体BOSS时至少能推迟一回合至终仪式的到来(BOSS的多行动快速叠激情),能让玩家多一回合斩杀BOSS或者准备应对到来的至终仪式。
3.洞悉传承和塑造分析3.1洞悉传承
洞悉一时,柏林以东获得被动:当敌方处于[属性削弱][状态异常][控制]时,对其造成伤害提升20%。虽然我之前调侃深蓝设计师给五星辅助角色的洞悉被动增加他们造成的伤害很敷衍,但是不得不说,对于柏林以东这种角色来说,提升还是可以接受的。本身柏林以东自身的技能便足以进入队伍,其他的都算是锦上添花。该洞悉被动增加了柏林以东一部分的伤害补足能力,帮队友补刀时的斩杀线增加了不少。
洞悉被动二,提升的是柏林以东的攻击力。这里我就觉得深蓝设计师是真的动过脑子设计了,而不是和部分角色一样无脑加个造成伤害增加。由于柏林以东对地方施加的DEBUFF和洞悉被动一都是创伤加成乘区,要是再来个造成伤害增加,都挤在一个乘区多多少少会有些稀释,不如直接加白值来的划算,显然设计师也是考虑到了这点。
洞悉三时,柏林以东活动被动:被处于[属性削弱][状态异常][控制]的敌方攻击时,受到伤害降低20%。实际体验过这个角色的玩家都会觉得柏林以东很脆吧,尤其是柏林以东常常出现在高难关卡增加队友的输出上限,柏林以东被BOSS摸两下就快要暴毙了。洞悉三的被动缓解了柏林以东部分的生存压力,但是提升并不是十分明显,属于是有但是没必要为了这个提升去优先专门洞悉三柏林以东。开服阶段,洞悉资源一般先分配给六星角色才是必要的。
3.2塑造    柏林以东的塑造提升全部加的伤害倍率,塑造二时的额外创伤提升对于常驻输出还是比较明显的。满塑造柏林以东至终仪式的倍率甚至来到了惊人的800%,要知道满塑造红弩箭的大招倍率也就850%。因此可以说,当柏林以东满塑造以后完全可以当一个自己给地方施加DEBUFF,自己打输出的角色(自己拐自己了属于是)。说实话,真要是满塑造,槲寄生拐柏林以东吸血率围绕柏林以东建队真不是梦想(开玩笑的)。
4.心相推荐4.1六星心相还是那句话,给五星,装六星心相是否有些奢侈了(感叹)。六星心相中推荐美丽新世界或者跳房子游戏。都给柏林以东装六星心相了,肯定是打算让柏林以东输出了吧?那就根据不同的输出习惯选择对应的心相咯。喜欢用神秘术I打输出就用跳房子游戏,喜欢大招输出就美丽新世界,打完大招小技能也能补输出。如果不愿意让他输出,那么六星心相好奇心宝贝也能增加一些功能性,让柏林以东施加DEBUFF的同时给队友回点血。
4.2五星心相五星心相方面什么都能用,什么都可以,能拿得出手就行。最适配的肯定还是“心驰神往”。     

柏林以东自带属性削弱,能很好地吃到心驰神往的加成。
5.配队推荐理想的配队一般是一输出,一生存,一辅助,或者一输出,一生存,一辅C。柏林以东作为一位现实创伤减抗拐,适配任何现实创伤的输出角色。红弩箭、百夫长、温妮弗雷德、未锈铠等等都可以适配,强力辅助单卡属于是一群六星中挑队友而不是被人挑了。生存位就根据自己的输出位选择进行调整,便不多作推荐了。重返未来:1999中几乎每张角色卡都有其自身的特点,很多角色比较起来都是对策卡与否而非强度高低,因此只要配队逻辑能自洽,那都是一个合理的队伍,毕竟谁不想开荒带上自己的XP角色呢(乐)。
6.人工梦游表现    聊完了配队,我们接下来简单介绍一下柏林以东在人工梦游中的表现。
这是真没什么好说的吧,柏林以东带一个大C带一个生存位基本遇到的都是随便打的,浅眠十以后,这个配队面对自己需要处理的敌人基本是不可能缺输出的,甚至可以不带生存位,主打一手激情互秒(只要我杀的够快,我就不存在生存压力)。 总而言之,柏林以东是一张定位准确,强度超模的现实创伤辅C卡。当你的六星是现实创伤输出大C时,没有柏林以东的人生可以说是相对失败的人生,用了柏林以东以后才发现自己C位的输出莫名高了起来,当然没有柏林以东的小伙伴也不要气馁,作为一位五星角色,迟早会从卡池里来到你身边。我尊重每一位热爱这个游戏里的任何一个角色的玩家,当他们力排众议选择逆流而上给这个角色投入资源时,他们已经展现了自己的喜爱,我们便无从干涉他们的想法了。而当这个角色强度不错时,人气和强度便形成了一个良好的循环。






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