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鸣潮:库洛三段进化后大胆挑战开放世界的新作《鸣潮》表现如何?(下)

作者:美美 来源:715g游戏 发布时间:2023-04-24 09:54:33
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稳扎稳打但不乏创新的操作体验

《鸣潮》的战斗体验《战双帕弥什》的气息挺重的,整体的战斗节奏很快。并没有贬义的意思,将自己积累多年的经验和技术用到新开发的作品之中,当然是最聪明也是最稳妥的。

大家应该知道ACT注重的是角色一招一式的连段,打击感所带来的爽快操作体验;而开放世界就比较注重地图的互交,这两个玩法其实是比较难以结合到一起的。所以库洛做了一个非常聪明的取舍,那就是使用一个名为“无音区”的设定将二者区分开来平行设计。这也是为啥有人觉得前一秒还在大地图自由的奔跑,下一秒近战后就仿佛变成了动作游戏的原因。

只要你上手操作过,你就能直观的感受到《鸣潮》的战斗系统是下足了功夫的。别看UI简单就只有普攻加闪避、跳跃、技能、大招那么几个键位,光是连点普攻、长按普攻、空中普攻就能打出不同的动作,部分敌人还可以使用普攻弹反攻击,非常之复杂。

并且游戏里的每一个可操控的角色,都拥有着一套完全独立的机制和技能逻辑。就拿开局玩家可以获得的三个女性角色来说,风属性的秧秧就是以空中攻击为核心而展开的机制设计,她的能量槽只有三点(获取方式比较复杂见下图),整体战斗节奏偏快。

到火属性的枪手赤霞这边能量槽则就变为了怒气值一样的长条,长按攻击键还能将攻击模式从ACT变成TPS(虽然没有TPS打的那么爽)。

而到冰属性的奶妈白莲这边就又换了一套不一样的机制,积累的能量槽成为了自己额外的攻击手段和回血手段。(见下图)

关于配队系统,《鸣潮》选择了自己最熟悉的换人流。这样设计的原因主要是为了一个名为“协奏反应”的机制玩法。

新版的“协奏”玩法主要体现在血条右方的圆圈能量槽,每一个角色可以通过战斗挤满来获得一个属性球。这个时候我们切换队内的其他不同属性角色,系统就会自动根据二者的属,性像化学反应一样合出一个“协奏技能”。这套鼓励玩家频繁切换角色的协奏必须要不同的属性两两结合,所以我们带三个不同属性的人物才能将优势提升到最大化。(目前游戏里共有6种属性,所以就衍生出15种协奏效果)

这整一套的设计让《鸣潮》的战斗体验有着很高的乐趣和挑战性,比那些“一招鲜吃遍天”的同类型游戏爽快一些。

不算死板的养成玩法

目前游戏的养成内容,就比较公式化了。市面上普遍运用的几个系统,都能在《鸣潮》里看到对应的设计。这部分内容我就不花篇幅过多介绍了,上几张图相信大家都能看懂。

(独立角色等级)

(独立武器系统)

(角色碎片突破数值)

(技能加点)

《鸣潮》给我最大的惊喜,是他在养成玩法里设计了一个类似于宝可梦收集的“声骸”玩法。游戏中地图上的各种怪物被我们击败后,会在原地留下一个类似投影的形象,这个时候我们可以使用宣传中多次出现的那个“葫芦”将其收为己用。

每一个角色可以携带1+4只声骸,第一位可以额外提供一个主动技能(每只声骸的技能都是固定的)。而另外四个草主要是带来属性上的加成,类似于“御魂”和“圣痕”那样满足组合条件后还能提供额外的显著加成。

官方对于这一块的限制并不多,只要你愿意你可以给输出型角色带上生存“声骸”让他变成一个贼能扛的血牛,你也可以给奶妈角色带上增伤的“声骸”让他不仅仅是团队里的辅助。这个独立于装备和角色养成之外的系统,直接打破了RPG养成的固有思维,将游戏的可玩性又提升了许多。(看起来也很肝)


总结

《鸣潮》本次测试总体的表现还是非常令我满意的,不仅我预想到的都有做,甚至还多给我带来了一些我意想不到的惊喜。

不过本次测试手机性能吃紧、抽卡不太友好、锁定功能比较难用、卡视角、配音奇怪等上手后比较明显的不足,也给游戏的体验带了一些不好的体验。作为早期测试的项目,这些都有足够调整的空间,希望库洛能持续发挥他们善于听取建议的优势,对游戏持续优化和调整吧。非常期待下一次测试时还能给我带来怎样的新鲜感!

(本图文来源于网络,如有侵权请联系作者删除)

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