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幻塔:《幻塔》二测试玩:目前对标《原神》还不够 仍需要打磨

作者:美美 来源:玩咖游戏 发布时间:2022-11-20 03:13:53
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幻塔

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快爆评分:

5.2分

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作为二次元的开放世界新作,相信游戏本身吸引力还是相当强的,从这次一码难求的场面就看出来了。而说到二次元开放世界,我首先就不得不提到《原神》了,自从《原神》接连斩获各项大奖,赚的盆满钵满。我就知道,下一波开放世界的浪潮要来了。开放世界,已经注定会成为接下来各个厂商们的宠儿。

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▲原神

当然,自从米哈游推出了《原神》之后,一些“真正意义上”的开放世界手游也逐渐开始多了起来。除了鹅厂的《诺亚之心》、猪厂的《代号:诸神黄昏》、《CITY》、B 站的《狩猎时刻》,这款《幻塔》应该算是最令我期待的还是一款了。

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可以说,同为二次元风格的《幻塔》是在我心中有着极高期待去对标《原神》的作品,但二测下来,差距还是有,我只能说官方可以再打磨打磨。

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记得很久之前就和大家讨论过这款游戏,我比较看好,很有潜力。我也经常拿这款游戏和《原神》进行过比较,分析了下它是否能成为爆款。但这次游戏进行了很大程度的升级,所以绝对在试玩之后再来看看它是不是朝着爆款的方向迈进了。

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PS:文中许多图是用官方视频做的 GIF(全部自己录有点麻烦 hhh)。

我测试使用的是红米 K30S 至尊版,配置上虽不是顶尖,但在安卓手机性能过剩的情况下,目前是基本上能带的动全特效的各种大型游戏的。

我先说说这次测试给我的第一个印象:
1、画面实打实升级了,相比之前画风好太多,但是 UI 不能忍,一定要改,一定要改,一定要改!
2、战斗系统不错,可以切换武器,有空连,也有子弹时间等硬核动作游戏设定,但打击感不强,要优化下;
3、特效比较炫,一开始的特效体验确实比较不错,但时间久了讲道理感觉有点光污染;
4、过场动画有点拉胯,不知道是手机问题还是优化问题,掉帧严重;
5、物理上加入了玩家之前建议的奔跑时急停、转身惯性等,这点不错;
6、战斗力值比较建议去掉,本来走的是动作类开放世界,别整的最后变成有开放世界元素的传统 MMO 了‘
7、目前没有氪金系统,暂时不好评价

总结一下,游戏本身离成为一款精品游戏还有一定距离,但好在二测比一测优化了太多内容,可见开发者也想好好做,潜力还是有的。

不过,虽然我一直说游戏要对标《原神》,但实际上我越来越发现游戏本身的一些定位和《原神》越来越有差异。如果不把游戏中的数值系统,玩家抢怪,大世界喊话之类的玩家内卷去掉,很快游戏就会变成一款传统 MMO 了,这是我不想见到的。别最后就变成了《龙族幻想》。

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虽然上面某些地方看起来我的评价给的好像不算很好,但作为二测的游戏来说,我还是能打个至少四星的评价的。

下面我通过这次测试的感受和《原神》进行对比,并且结合之前我分析过的一些点和大家在来看看这次的《幻塔》。

游戏经过优化,整体上无论是游戏的世界观,画面细节还是核心战斗玩法等内容都不错。其战斗风格与主流的第三人称动作手游类似,视觉效果十分酷炫,各种创意也不俗。
其世界观建立在以轻科幻、有对应的历史文明为背景的架空世界,相比《原神》的幻想题材来说是一种完全不同的设定风格,有自己的特点。

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游戏中无论是人设,建筑,地貌都颇具科技感。充斥着大量身着装甲的人形怪物,可飞行的战斗兵器,类似摩托的载具以及可以在水上和草地上滑行的滑板。

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《幻塔》的制作引擎我目前查到的资料说是虚幻引擎 UE4 制作的,而《原神》使用的是 Unity。一般来说,虚幻 4 拥有更强的画面表现力,常常被应用到次世代画质的游戏当中。只不过我们都知道米哈游对 Unity 的造诣颇高。因此对于其他厂商来说,使用虚幻 4 显然是更明智的。

作为二次元游戏,《幻塔》和《原神》都使用了卡通渲染的技术,既非真实感计算机图形。卡通渲染最关键的特征包括不同于真实感渲染的艺术化光影效果和描边。这种渲染方式现在也较为常见,比如《守望先锋》,《英雄联盟》就是这种渲染方式。

卡通渲染中的描边效果分为三类:基于视角的勾边、基于几何生成方法的描边,以及基于图像处理的描边。这里就不展开了,日式卡通渲染的描边效果通常采用几何体生成,《幻塔》和《原神》都采用了几何生成方法的描边。

▲原神

这类方法的特点是描边本身是一个单独的几何体,通过特殊的方法绘制出来,线宽较为均匀,而且相较于另外两种方法的好处在于线宽更容易被设计师所掌控。而且在日式卡通风格中,通常需要使用粗细线条的变化去体现角色不同部位的特征。而画面方面,日式卡通渲染在着色方面比较典型的特点是以大量纯色为主,往往只有「明暗」或「冷暖」这两个色阶。

不过,《幻塔》整体配色较暖,早期版本也典型的使用了大量的纯色色块,加上科幻背景,画风有点像《我的起源》。不过这次测试画风更加写实了一些,新的画面效果确实更加舒适。而且无论是建模还是场景都显得更加细腻。

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而战斗方面我个人认为是《幻塔》一个较为出彩的地方。我们都知道,《原神》虽然也有动作元素,打击感也不错,但是整体操作上主要是依靠元素与场景的交互,角色的切换打出组合技能,并没有加入太多动作游戏中相对硬核的要素(比如没有子弹时间)。

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而如果《幻塔》侧重在这一方面的话,就能从开放世界中找到一条不一样的路。目前感受下来,《幻塔》的战斗风格与《战双》类似,使用了大量的扭曲特效。但是打击感吧,时好时坏。最后,而在细节操作方面,二者都可以进行攀爬操作、游泳等。

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所以,以《原神》为参照物的话,《幻塔》在某些方面确实具备了作为一款优秀开放世界手游的潜质。而且它自身的科幻背景,不错的画风,以及硬核的动作体验都会成为接下来受玩家欢迎的资本。但是!但是!但是!篇首说的一些问题一定要改掉,不然一直朝着传统 MMO 数值那套做的话容易沦为平庸!

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我相信像腾讯、网易这些大厂自然是有技术和能力布局开放世界手游的,从如今他们曝光的一系列开放世界手游中,已经能证明该题材将会是接下来随时会火的一个大方向。

而这款名为《幻塔》的二次元开放世界手游,其开发团队 Hotta Studio 并非是我们熟悉的所谓“大厂”,《幻塔》的立项一年有余,直到去年制作组搭建了开放世界的雏形,着手打磨游戏细节。

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他们缘何会选择制作开放世界这样门槛最高的游戏类型呢?要知道,开发这样一款游戏的成本可要比迄今为止任何一种游戏类型度要高,因为目前市面上并没有很好的成功或者成熟的例子可以套用。对于中小团队来说,这种研发成本就已经是一座大山了。

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实际上,Hotta Studio 的制作组和我们想的一样,成立至今不过 1 年多时间,成员规模大约 90 人,可以说仅仅达到了标准配置。而《幻塔》也是该制作组的首个项目,相当于在接下来的两三年时间内,制作团队就指望它的成功了。

所以,开发者对于游戏肯定是上心的,但上心不代表游戏质量一定好,所以《幻塔》想要成为一款真正的爆款,可能在某些方面还是要多学习下《原神》。我们不能玩着玩着就被一大群公屏喊话的人烦的不可开交,这还哪有什么开放世界的沉浸感可言。

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另外,我强烈建议加强动作打击感和优化战斗的各种表现,让游戏从现在的类似站桩 MMO 的体验变成主打动作的游戏,去掉内卷内容,才能真正成为一个玩家心中期待的开放世界的样子。

(本图文来源于网络,如有侵权请联系作者删除)

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