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尘白禁区:二次元美少女与突突突结合会好玩吗?

作者:美美 来源:715g游戏 发布时间:2023-05-27 10:59:21
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在很多人的认知里,二次元美少女与写实突突突结合就好像在《L4D2》这类游戏里打上一个二次元化的MOD一样,割裂又奇怪。放眼望去那么多年的游戏发展路程上。也很少有这类的作品。

早期尝试过这一题材的《纸片人》《枪界》如今也是没啥名气。所以《尘白禁区》的出现对于大部分玩家来说无疑是新鲜、充满未知的,都很好奇官方会端出一个怎样的内容出来。

还记得这款游戏刚曝光的时候,就有很多玩家直言“看上去像是二次元厂商在卷不动的赛道里另辟蹊径,但射击这种一定要符合逻辑且写实的内容是很难和二次元相结合的。所以本质还是一款拿枪的二次元动作手游罢了。”

这话说得比较主观,但也不无道理。确实,在萌萌的二次元里融入枪械射击等硬核的动作是非常违和的,即便是22年大火的原创动画《Lycoris Recoil》也是套了一层超能科幻设定,才勉强将逻辑理顺。

2022年官方开启了第一次测试,将游戏的内容初次展示。纵使有好的底子不错的手感,但人物建模不够灵性、战斗过程几乎被QTE技能覆盖等问题还是让游戏变成了一款技能驱动的作品。很多玩家体验后只能给这张答卷打出将将及格的分数。

后续的一年内,西山居都在默默的根据玩家反馈不断调优,本次测试可以说是一个区别于上次测试的全新体验。而且本次测试测试也计费,可以看做是上线前的终测了。

好了铺垫再多也烦,我就带大家看看这个“船新”的版本是否能满足射击玩家的要求吧~

PS:本次因为不限号,为了更流畅的体验我使用的是PC,端仅作参考。移动端的优化和表现可能会比我所说的要差一些,大家如果不太用PC那还是以移动端的实机表现为主!

 

更加对味的视觉感受

此次测试最大的改变,非整体的视觉表现莫属。

游戏在二次元的主方向上,非常大胆的选择了写实化的渲染来作为游戏的主要美术风格。受虚幻引擎的强大表现力支持,整个游戏的观感如果不是精美的live2D的立绘,真的很难将它与传统的二次元游戏进行认知上的关联。我可以拍着胸脯说,这质量放到整个游戏市场中也绝对是上乘。

本次的测试还进一步强化了这一优势,贴图精细度、渲染效果都有提升。这点在人物的建模上体现的最直观,去年的测试就吐槽角色没有精气神,看上去特别像是什么“黑深残”的片场出来的。如今翻新后的3D建模已经和live2D有着了一个很强的一体性,加上重新调整的面部表情,人物的一颦一笑就能感受到很强烈的性格。

(本次测试)

(上次测试)

里面一个叫肴的角色被设定成“社畜”无论是语气还是肢体甚至技能都透露着一股“强烈想要下班的打工人精神”非常的有意思。

(大招直接原地睡觉)

不过因为官方没有选择三渲二的技术,受虚幻引擎的表现力影响,趋近于真实的贴图材质和光影还是让人物建模有明显的“塑料感”。

值得一说的是,本次测试的剧情演出也有很大的变化。2D的立绘剧情里新增了很多live2D的大图,3D的CG使用了漫画格子滤镜加强了演出的叙事感,感觉还不错。

UI的改动是这次测试我最喜欢的部分,純色块的占比减少,多为透明的极简科幻设计令人眼前一亮。

 聚焦到射击的操作体验

上一次测试,游戏的操作可以说是完全没有脱离二次元动作游戏那套“三人成型、QTE技能衔接打出最优解”的桎梏,玩到后期基本上就是一路技能放到尾,射击的存在感特别薄弱。

本次测试虽然还是有这样的情况(因为有技能区别、才好卖角色嘛),但可以明显的感觉到战斗的核心已经聚焦到了射击上。

 

首先官方就把QTE的系统给去除了,转而变成了一个任何时间都能释放的支援技能,而且这些技能都普遍设计了30s左右的CD(不过我看有人还是研究出了一套QET的配对)。

然后就是加入了必爆机制,这个射击玩家肯定不陌生,那就是打弱点的伤害一定比其他部位高。人型敌人是头,非人型敌人身上也会有很明显的蓝色区域代表自己的弱点(屁股、胸口什么的)。这一改动大大增强了射击在战斗反馈里的优势,让技能的表现不再那么突出。

甚至官方还专门设计了射击特化的角色,全新推出的SSR肴的冬至形态技能就全全围绕在狙击枪射击上来进行。小技能是牺牲护盾值来制造一颗强力爆炸的子弹,大招则是直接掏出一把电磁炮进行射击,炫酷的不行。

最后则是射击手感上多方位的优化,手枪、霰弹枪、狙击枪都有着全自动与半自动的细分,二者的手感截然不同。最爽的是狙击枪,半自动的全是栓动打完一枪后会有一个“拉大栓”的动作,好文明!

枪械的射击方式也可以通过设置调整成自己习惯的,按住开火还是送开开火都可以。

环境这一块也是我在体验里发现的亮点,塞入了可破坏的物体,透明的护盾,也算是变量的制造了一些掩体,让战斗不再是去年那样平地互射。

地形上开始有很多高低差的设计,使用一些技能对敌人造成地形杀。

上述的这些都是本次测试关于战斗上的变动,算是慢慢脱离“二次元动作游戏”的体验逐步聚焦到TPS的领域中,其带后续的持续优化。

 

略肝略氪的养成玩法

养成这一块怎么说呢,毕竟还是卡牌养成为主的二次元手游,肝氪的现象是有的,不过没有那么过分。

 抽到角色是典的“半成品需要碎片突破”设计,每突破一个大的阶段才能获得一个额外的专属被动。(要么氪金抽、要么每天两次碎片本慢慢攒)

角色身上有类似“圣痕、御魂”的“后勤人员”配置,需要到副本里刷取,所花费的时间也是很大的。

 

武器随着品质的不同,会有强力的额外词条,SSR级别的武器技能基本上都是最大化SSR角色性能来设计的可以视为专武。

抽卡定价和隔壁一致(懂的都懂),有保底机制,武器池子可以单独挑选UP。

通关的关卡想要重复刷素材有多倍率设置(推图解锁),但没有一键扫荡还是得手动打一遍。对于部分想花少时间就爽玩的人来说比较不友好。

 

更加人性化的优化

打开游戏的设置菜单,可以看到有很多人性化的设置。

前面提到了射击手感可以自由设置开火方式,但这并不能改善手机玩家搓玻璃时的笨重感。所以官方增加了自动开火、辅助瞄准、准星吸附等人性化的设置开关,玩家可根据需求自由的设置。

自定义按键UI布局、陀螺仪瞄准、或者外接手柄也是通通支持!

总结

通过本次测试的体验,我觉得《尘白禁区》在PVE射击这“人烟稀少”的领域给出的第二份答卷已经有80分往上。听取玩家建议各种调优将射击的占比大幅度调回,这点态度还是非常不错的。

当然明显的缺点也有,日常奖励和推图奖励过少,想要凑十连还挺困难(玩到第四章除去送的20 我就只攒到20抽的资源)。看官方说公测的时候,新账号通过第五章可以获得一个ssr自选的机会,并且还有一个类似于“深渊”的暂抽卡资源玩法,确实良心但我感觉力度还是不太够。

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