今天的主题――枪挂式感应器,其实很多玩家听到感应器三个字就感觉挺没用的,但其实不以为然,枪挂式反而更是重点,需要注意的是,许多玩家都不知道这是个配件(我也是),后面去查了攻略才知道是Hades的新配件(枪挂式感应器)
需要注意的是,仅Hades一把轻机枪可装备,也是Hades的专属配件噢!
前言:
本文主要针对Hades的新配件“枪挂式感应器”做出测评和攻略阐述,虽然配件本身体系不大,没必要大费笔墨,但值得一谈的是,感应器类型的配件在爆破等模式中也会起到较为关键的作用,其中就不乏感应器带来的多种打法以及感应器带来的预判能力,故而无论枪械还是地图,哪怕是配件都有必要着重讲一讲;我将围绕“介绍”“测评”“打法”“配件”四个方面作为全文方针展开,如果有意见不同之处亦或缺斤少两的地方,欢迎指出!
(本期文章结构版图)
目录
○Ⅰ 获取方式
○Ⅱ 枪挂式感应器测评
○Ⅲ 多人对战打法推荐
○Ⅳ 使命战场打法推荐
○Ⅴ 配件搭配
○Ⅰ 获取方式
(图片选自游戏)
需要注意的是,枪挂式感应器并非是在“使命手册”中达到一定等级后解锁,而是需要点开“活动”后选择赛季才能看到,因为枪挂式心跳感应器是赛季更新配件,故而不会伴随手册一起。
(图片选自游戏)
点击“活动”之后则需要点击“赛季”,而赛季也分为两个成就――“传奇之路”,“驰骋战域”,我们需要点击“传奇之路”才能看到最终奖励。
(图片选自游戏)
选择“传奇之路”后,我们需要先完成第一个任务“参与3场多人对战排位赛”这个任务是相对简单的,一局下来最快也就五分钟,最慢也才十分钟,故而不做过多重述。
(图片选自游戏)
然后需要完成第二个任务“在多人对战排位赛中选灭30名对手”,虽然这个任务简单,但战士们需要注意的是不能和上一个任务中的排位赛的战绩叠加,言简意赅地说,就是3场排位赛中哪怕消灭了超过30名对手也不能计入其中,需要在完成第一个任务之后,再次开启第4场排位赛并击杀30名对手才能解锁;难度虽然不大,但需要玩家刻意注重不要太过拼命,只需要完成对应任务量即可。
(图片选自游戏)
第三个任务需要我们完成“在多人对战排位赛中使用3次终极技能”原理和上面的一样,必须在我们完成第二个任务后才能继续完成第三个任务,第二个任务的成就量不能叠加到第三个任务中,不过一般都需要两局才能完成这个任务,所以尽量选择时间久点的模式,只要你点击终极技能就算一次,后面只需要自雷,就可以快速累积终极技能的收集量了。
完成以上在三个任务后,我们就可以获得枪挂式心跳感应器了。
(图片选自游戏)
后面需要我们点击进Hades的蓝图页面,选择“下挂”,装备时不需要继续解锁武器等级(因为已经有了),所以直接装备就行了,不过选择枪挂式心跳感应器同样也会占武器配件的一个槽位,故而要在配件搭配中懂得取舍。
(图片选自游戏)
ps:游戏主视角武器渲染图。
○Ⅱ 枪挂式心跳感应器测评
感应器的测评方面,我个人想从心跳感应器的“测量范围”“测量时间”“测量次数”来进行测评,由于官方在对心跳感应器的介绍页面并没有给出详细的讲解,故而需要我们亲力亲为才能更为准确的测量到心跳感应器各项数据。(如若需要最终数据,可跳转至每个板块的“▲最终数据”与“汇表总结”中了解)
ps:由于不具备官方数据的权威依据,所以在各项数据还存有较小的偏差,望悉知!
测量范围
ps:我将选用当前综合测试结果+最近测试结果作为参考例子
①:
(图片选自游戏)
从枪械旁边的心跳感应器不难看出较为居中的距离是25.5m,此时可以从感应器上发现数字并没有发红,而是时常保持绿色,故而说明20m开外基本不会有近距离提示!
取一个上限的话就是以30m为最终测试最远距离
ps:数字(白)代表距离远,不具备威胁性,数字(红)代表距离较近,具备威胁性。
(图片选自游戏)
这是我目前在实战中测到的最近距离―4.6m,从中不难发现,我和敌人的距离其实不远,这也是大多数玩家在普遍对局中与敌人对峙的基本距离,从这个距离开始,数字开始变红,说明在5m左右的敌人一旦被心跳感应器照到,数字都会开始变红,所以5m-30m开外都会变绿。
ps:不过也相对说明枪挂式心跳感应器的最远测量范围为30m,超30m外无法在感应器中显示。
(图片选自游戏)
需要注意的一点就是,枪挂式感应器的扫描是有一定的间隔时间的,但因为时间较短且不容易造成太大的影响,故而我在这里就不大费周章了。
扫描间隔一般为:1秒-2秒
从当前位置开始扫描,如果在这期间有所移动的话,扫描开始的方向也有可能会随之改变;举个例子,你向左走,那么扫描则会从左先开始扫描起,这个间隔有时候甚至都不需要1秒,仅需0.5秒即可;而如果要兼具全方位的扫描,则从左往右扫描一遍,一般则需2秒 时间不长,但如果在中途敌人突然跑进30m内的扫描范围,那么则有可能会被暴露在感应器中,那假如感应器刚好刚开始从左往右扫,且这时候敌人脱离了30m的扫描范围,那么则不会被暴露在感应器上,所以时间虽然不长,但也能产生方位上的调整乃至暴露与不暴露。
(图片选自游戏)
如果在对局中发现心跳感应器中的白色小点(即敌人)突然消失不见了,一般来讲只有两种情况,①脱离了30m的测量范围内;②敌人被消灭,有些玩家相对担心是不是它突然瞬移到后面去了,其实这种情况不是在使命战场完全不需要担心,在多人对战中,除了敌人在你后面,而不在你前面的30m内,一般都不会发生这种突发状况。
(图片选自游戏)
ps:有时候明明敌人在眼前,但感应器在1秒左右还是没有反应,则是还未扫描到敌人那一片区域造成的。(如上图)
▲(最终数据)
则最近距离(红)为:5m内,最远距离(绿)为:5-30m
测量时间
ps:由于存在时间是固定且不可逆的,所以在测试结果中会选取出现次数最多的时间。
②:
(图片选自游戏)
心跳感应器从开始到结束,我粗略地计算了一下,第一次存在的时间共24秒,在这24秒中,基本没有出现间断的现象,而在第二次测评中,我就测到了26.4秒,这个测量方式是我用视频记录下来并得到最终数据的,但其实按道理来讲,感应器的存在时间不应该出现0.1秒-0.9秒这样的数字,精确到0.几就有点太夸夸其谈了,而且就这0.4秒,也很难计算出它究竟是在哪个环节出现的,也有可能是视频和心跳感应器没有同步点击造成的,可能性与偶然性较大。
故而最终数据取27秒为最终结果。
(图片选自游戏)
可能有很多人会说直接看这个红色的圆圈不就行了,但我也只能告诉你这个也并不完全准确,因为在你点击它的那一瞬间,计时就已经开始,你甚至无法精确到其中一秒,故而只有靠视频才能精准算出最终数据。
(图片选自游戏)
其次,我在测量时间的实验中之所以有16秒或19秒之类的时间数存在,其实绝大多数原因不是感应器的存在时间是随机的,而是我在中途被敌人击杀后所列举出来的例外数据,故而也得出一个结论
心跳感应器的存在秒数会随着自身的是否生存而发生改变
ps:每一回被击杀后重新复活时,心跳感应器的时间和可使用次数都会被刷新重来
▲(最终数据)
则最少秒数为:4秒(复活无敌时间为3秒,击杀时间最快为1秒),最多秒数为:27秒(即最终存在的最高记录)
测量次数
ps:次数是固定且不可逆的,所以可以取直接数,除被击杀后的次数以外。
③:
(图片选自游戏)
一般来讲,感应器在点击一次过后则会一直持续27秒,在持续时间中再次点击即可停止扫描,点击次数和存在时间其实是并存的,感应器只能点击一次设定已经锁死在那,故而就较为考验27秒中能否创造奇迹,27秒过后,次数和时间并存消失!
但在重生过后,系统则又将恢复27秒的设定。玩家可以随时停止正在扫描的心跳感应器,有用则扫,无用则关,但停止条件就是心跳感应器需要还在持续的27秒内。
ps:需要注意!感应器在停止扫描后并没有冷却CD需要等待,所以能正常地再次点击。
(图片选自游戏)
当持续使用完过后,这个图标也将不复存在,除非你被击败后重来,否则只要是在你未被击杀且次数已尽的情况下,这个图标都不会出现!
(图片选自游戏)
也有许多伙伴不知道在使用完十几秒感应器后被击败,那剩余的那几秒是否能叠加到复活后刷新的27秒中,我可以准确地告诉你
不能
因为无论是时间还次数,只要是在被击败后重新复活,都会与之被刷新,故而就算你只使用了十几秒后被击败,那也不能叠加。
ps:这是固定的,也是不可逆的。
▲(最终数据)
则心跳感应器最多可使用一次(存活情况下),最少可使用零次(被击败且未使用情况下)。
汇表总结
(汇总图展示)
上面总结了三次变量中不同的结果,而结果分别有“存在范围”“存在次数”“存在时间”(排名不分先后次序)。相同或大致相同数据我会用相同的颜色标注出来,出现极个别例外现象则会用其他颜色区分开来,相同颜色的结果越多,则代表越有规律性和准确性。
其中“存在范围”在上面的第一测评板块中有讲解到,汇集三次实验结果得出的结论也在板块测评中的“最终数据”有提到。
ps:像这种具备不确定因素的结论只能通过估算来获取最终数据
而像次数和时间这种固定设定的就直接言简意赅地选取最高数作为结果。
ps:如若需要详细的板块测评和结论,可跳转至上面详解。
○Ⅲ 多人对战打法推荐
多人对战打法我将分为:“隔墙打法”“上下打法”“卡位打法”做出详细攻略,其中在每个打法中都会列举相关例子供伙伴们参考;心跳感应器虽然作用不大,但在点位上却可以给敌人一个出其不意的效果,也同样由于Hades是轻机枪的限制,故而有必要在举镜和腰射之间来回切换,这样更有利于三打法同时进行。
(如需最终数据,可跳转至“汇表总结”中了解)
(图片选自游戏)
在了解打法之前,各位可以先将举镜按键移到上面,腰射按键移到自己认为顺手的位置,然后两按键的大小尽量放大到100%,因为这样可以使触碰距离减小,增大点击范围,太小的按键有时候你点都点不到,关键刚点到就被别人秒杀了,就挺闹心的!
ps:按键搭配不唯一,可按照自身认为舒适的按键搭配来(必需兼备举镜与腰射)
隔墙打法
(图片选自游戏)
其实准确一点来说,“隔墙”更应该说成“隔板”,一方面是因为墙壁在多人对战中哪怕枪械装备有金属披甲弹,但也绝非能打得通在墙壁后面的人,相反,有些枪械不需要装载金属披甲弹同样可以在障碍物的阻碍下打到障碍物后面的人,而其中这种材质绝大多数都是木板,故而说“隔板”打法。
ps:隔板打击时需敌人与你存在于同一水平线,否则子弹有可能会因为角度偏差而产生打空气的现象。
(图片选自游戏)
“隔墙打法”顾名思义,就是通过心跳感应器的感应接收到敌人的具体位置,如果敌人在离自己不远的距离且是木板时,我们则可以做到隔墙打法,只是这个打法相对有风险的地方便在会因为枪声而暴露相关位置,这时候后左右都有可能会有敌人出现,故而隔墙打法的精髓便在于如何快准狠地抓住敌人的关键位置,并以最快的速度将其击灭。
(图片选自游戏)
“隔墙打法”的前提需要便是必须提前让出两个槽位给心跳感应器和金属披甲弹装备,也只有装备金属披甲弹,Hades才能实现这一打法,虽然在不安装金属披甲弹的前提下依旧会有例外情况能实现该打法,但如果想要次次都保障实现且百试百灵,金属披甲弹无疑成为了一颗定心丸。
(图片选自游戏)
隔墙打法的原理诸如上图,便是让自身与敌人站在仅一墙之隔的位置上,只不过在只是形象一点的示意图,毕竟像核弹小镇这种地图的木板通常都可以通过木板中的缝隙看到对面的敌人,而敌人无论是在缝隙中还是在感应器中都被会被完全暴露,根据这张图,我列举了以下这些例子作为隔墙打法的参考模板:
(图片选自游戏)
例如像潜艇地图的正中央亭台中,这种用木条编制而成的木板同样可以通过子弹穿过,但由于各种方位迫使攻方只能站在这个位置上攻击被攻方,而攻击范围较大的弊端便出现了,玩家必须考虑三个方面;一方面要考虑子弹能否能够打中敌人,还要考虑敌人是否会趴下去(因为趴下去就是钢板,钢板则无法被击穿),其次就是前后左右是否会出现第二个敌人打断这次判断并将你击杀!
ps:心跳感应器只能单一测量当前方向的30m的范围,故而前后左右的30m范围内则都会有敌人出现的概率,这也成为了心跳感应器目前最大的弊端!
(图片选自游戏)
而如果我们换种角度来考虑这种想象时就会发现其实被攻方被攻击的机会概率很高,一方面的受攻击范围大,其次便可考虑到轻机枪的子弹较多,且搭配了金属披甲弹的被动技能,故而能保证颗颗子弹正中眉心,故而隔墙打法的优势被展现得淋漓尽致,但也仍需要队友辅助在两端,避免有敌人进入。
ps:此处同样可联合卡位打法
其次针对于敌人是否会趴下去的缘故,这便考虑到我们后面所需要讲到的卡位打法了。
(图片选自游戏)
其次隔墙打法较为直接的真谛就是可以直接测试墙后面是否有人,例如在爆破模式中,全局只剩下一个敌人和你一个人对峙,那么这时候你刚好通过枪挂心跳感应器感应到了它正在一堵可以被击穿的墙后面,这时候就没必要再考虑前后左右是否还有其余敌人的威胁了,直接测试墙后面是否有人,有的话,只要把敌人打出残血,并使敌人由暗转明,让我们由明转暗,让敌人陷入被动,我们成为主动,这样就可以靠心跳感应器掌握全局局势!
纵使没有,我们也可以做到引蛇出洞,不过需要注意的是,暴露位置后尽量不要太过张扬,立马找一堵可被击穿的墙,然后使用心跳感应器进行全方位扫描,被枪声吸引过来的敌人必然会进入30m内的扫描范围,故而完全不必担心扫描会出现扫描不到的现象,而后面只需要等待它靠近你所在的位置,直接来个击墙杀就可以结束游戏了!
ps:尽量让敌人减少靠近路程。
不要让敌人在下,自己在上,这样敌人反杀的机会更多,说不定你在楼梯口蹲着,他突然扔个闪光弹经过墙壁碰撞反射到你身边,你这时就会被眩晕,而他直接一个滑铲上来,腰射一波,你也就没了!
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