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闪避是不是无敌了!

作者:布欧 来源:疯狂礼品码 发布时间:2023-06-23 04:22:58
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哈喽,大家下午好,我是你们的小编布欧。 昨天有骑士向小编抱怨,自己击晕对方以后,宠物还没打到对方,对方就解除眩晕了。今天小编就给大家讲解下这些属性的生效机制。

01


属性生效机制


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按理来说,这位骑士的理想状态,是我击晕对方的反击流人物,对方人物整个回合进入罚站状态,然后我放宠物无压力攻击对方人物。

实际上,游戏的每个回合分四个阶段——我方人物攻击、我方宠物攻击、对方人物进攻、对方宠物进攻,每个回合中四个阶段按各自的速度高低,进行前后排序


例子中的击晕流骑士,对方人物的速度高于己方宠物,所以整个回合是以下情况:我方人物攻击——对方人物攻击——我方宠物攻击——对方宠物攻击。

我方先手攻击击晕对方,进入对方人物攻击阶段后,对方人物罚站并且解除击晕状态,因此到我方宠物攻击时,对方就进入了自由行动的正常状态,反击也就可以正常触发了。

拓展一下,包括击晕在内,连击、反击暴击等等,都只在回合内的一个阶段生效,只有闪避流是有机会在回合内的所有阶段生效的。

击晕流只会在己方人物主动进攻时触发一次,并且生效也只到对方人物进入进攻阶段为止;而如果是闪避,则对方人物的攻击阶段、宠物攻击阶段、己方攻击阶段被反击时,都能触发闪避,生效的覆盖面更广。


到这里骑士们应该也能理解,为什么闪避流目前有一定优势了吧,因为他的属性生效机制覆盖面更广。


了解到这个属性生效的阶段机制,骑士们也能更好规划自己的战斗了,比如击晕流想确保在对方罚站期间,让自己的宠物也输出完,那么就要保证人物和宠物的速度尽量相近,保证己方人物和宠物的攻击阶段连在一起。


02


总结


以上便是本篇的全部内容了。 以上就是大地之怒的分析了。如果觉得本篇文章对自己有帮助的小伙伴不妨点个赞再走,小编先谢过大家了,咱们下期再见。


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