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英雄联盟手游;王者尚未落幕,英雄早已迟暮

作者:美美 来源:玩咖游戏 发布时间:2023-03-09 02:30:00
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①英雄技能的可玩性
就游戏中的英雄技能来说,《英雄联盟》当中的角色是有四个技能,两个召唤师技能,部分变形角色甚至有两套技能。更多的技能就意味着游戏中能够用技能形成的联动效果更多,双召也意味着玩家对于召唤师技能的使用次数相较于王者更加频繁,也更考验玩家使用技能的时机。

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尤其是游戏中在除了基础的4+2之外,还有鞋子带来的主动技能以及游戏当中玩家可以自由搭配的铭文。这里的铭文相较于王者的基础属性不同,是以小技能,小被动的形式体现出来的,也可算作游戏中技能机制的一部分,如何针对不同的角色选择不同的技能,如何在混乱当中找到输出位置,并且将技能的伤害最大化,都是游戏中可以钻研提升的点,也为这款游戏提供了很高的可玩性基础。

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②画面风格与美术质量
从地图的画面风格及美术内容来说,《英雄联盟手游》中的各个角色各具特色。相较于王者当中所有角色无一例外都是以人形态为主,英雄联盟手游当中的很多角色只能算是类人型,像鳄鱼、小鱼人、龙女等等,多样化的角色及风格结合形态各异的皮肤,使游戏本身的美术内容和玩家整体的观感是非常棒的。

而且就纯粹的技能特效和皮肤创意来说,相较于《王者荣耀》更多追求于角色的酷、帅,《英雄联盟》当中部分角色皮肤看上去很有个性,也很对我个人的胃口,这是我觉得挺棒的一个方面。尤其是游戏当中,如果按照正常的皮肤价格就没有转盘这种幺蛾子的话,每个皮肤的单价是不过100的,如果在外服甚至可能更加便宜,相较于王者动辄128、288的皮肤,这点也无疑是英雄联盟手游占尽优势的地方。

③游戏地图的设计
《英雄联盟手游》中整体的地图更显宽敞,这使得游戏时长在一定程度上被延长了。一方面增加了玩家去支援其他路线的成本,更加考验玩家的意识和操作,另一方面更大的地图也利于团战的展开和位置的选择。
除此之外,地图当中还有一些特别野怪和特殊道具,例如击败之后会在龙坑前面形成眼位并具有加速效果的河道蟹,攻击之后会被果实弹向角色方向的爆炸果,可以探明一片区域视野的花以及游戏中的眼位和扫描等等特殊技能。

地图当中的视野限制对于游戏核心玩法来说,几乎可以改变胜负的天平。只要你能把游戏中的视野玩明白,无论是在控龙还是抓人反抓,包围方面,都能够占据很大的优势,这也是游戏当中野辅提莫的生存空间一一通过自己终极技能可以作为小视野的特性,加上两个眼位和花,在游戏当中不断骚扰敌方打野,不给对方抓人的机会,最终为我方打野创造优势,由此可略见视野控制的重要。
 
④机制与内容的独到之处
《英雄联盟手游》本身在特色机制和内容上也有自己独到的地方。比如说在游戏当中补兵是非常重要的一点,相较于王者,如果以补兵为百分之百的收益,那么漏掉一个可能可以吃到75%的收益,英雄联盟手游当中,如果漏掉一个兵,能够获得的收益只有百分之二三十,也就是一个85块钱的炮车变成25块钱,其收益甚至和一个小兵差不多,这就非常致命,要知道即便被击杀了一个角色也就才给300块钱,这使得补刀成为游戏的重要特色之一。

且游戏当中还有特色的龙魂机制和前锋机制,在游戏中的大龙出来以前,玩家可以通过击杀元素龙获得元素龙加成,远古元素龙可以提供更高的加成,主宰则可以提供兵线强化这一技能,住在前锋则是可以被召唤在道路上成为超级兵一样的存在,一次撞击可以撞击掉防御塔一千多的血,这些特色内容确实非常棒

 
⑤选角机制
对于《英雄联盟手游》的角色选择机制来说,有一个做的很好的方面是,玩家可以根据自身位置的不同来提前抢角色。这一点主要体现在游戏当中翡翠及钻石以上的排位上,由于有些目前出的英雄不是特别多,比较强势的线上或者打团英雄总共也就那么几个,不少角色在自身强势的同时,还是很多阵容的万金油,这个时候玩家就可以有针对性的选择位置,例如以中路或上路以及打野为核心的话,可以考虑在第一波或者第二波选人的时候,优先将选择的位置让给打野和中上,甚至可以说提前选打野玩的某个角色,等到即将进入游戏的时候,再与玩该位置的玩家更换角色,这样的小小配合被保留了下来,在一定程度上是能提升单排玩家之间的信任与默契的

 
但与此相对,《英雄联盟手游》存在的问题也非常明显。

首先从游戏机制来说,英雄联盟手游的游戏机制和端游是非常相似的。很多经典设定,例如更大的地图、泉水买装备的机制都是从端游移植过来保留的,这点本身无可厚非。可《英雄联盟手游》为了适应手游市场快节奏、快餐式的游戏内容,强行压缩了游戏时长,但却没有在装备的数值及价格上进行调整。

因此在刚刚开服的时候,法帽可以提供200点法强和40%的法术强度,可以说无论哪个法师角色开局直接裸帽子都可以,甚至一度使游戏中的法师在续输出和瞬间爆发输出都优于射手,虽然通过现在的调整显得平衡了不少,但类似的问题还是存在于游戏中。

同时游戏强行把游戏时长压缩在单局20分钟左右,这一点显然也是为了适应当下游戏市场的快节奏。但问题在于,游戏本身的内容并不是这20分钟就能简单演绎出来的,而为了将游戏的单局时长压缩在20分钟左右,游戏更改了很多关键的数值,例如小兵的刷新时间以及龙池的刷新时间,野怪的刷新时间。这样的改动使得英雄联盟手游相较于端游少了很多可以微操的内容,打起来也容易让玩家觉得手忙脚乱,很多时候如果没有开黑的话,几名玩家之间完全无法形成有效的支援与联动,打野想要去抓人也得紧赶慢赶,整体的游戏趣味被破坏了非常多。

并且就游戏当中的铭文技能来看,虽然游戏内的天赋技能在很大程度上给予了游戏一定的自由度,玩家也可以通过更改铭文的选择来使自己的英雄有侧重,但是就纯粹的铭文强度而言,游戏当中的铭文强度并不均衡,很多铭文天生就带有更高的属性和优势,例如在早期英雄联盟也被人戏称为征服者联盟,因为在征服者的同一铭文行中,只有这个技能是输出最高收益最大的,次一级的才是闪电,而如今依旧如此,无论射手还是辅助,打野还是上单,基本上人人都带这个技能,只有一套技能秒人的中单会考虑带闪电,第四列也是这样,12.5的技能加速明显碾压什么位移增加和金币增加等等,毕竟增加那一点点位移,还不如买双草鞋,增加了50块钱金币,漏一个兵就亏光了,而纯粹的12.5技能加速,却在前中后期都有莫大的优势,即便是前期的2.5,照样香的很。

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同时就从游戏当中装备系统的便携来讲也很麻烦,这一点明显英雄联盟做的不如王者。玩家在游戏前期,往往会根据英雄的特性出一些过渡装备,例如我个人玩石头和腐蚀之剑的时候,就喜欢前期出一个蓝宝石,蓝宝石本身携带的技能加速和法力值增加,对于这种耗蓝型英雄是非常香的,也是很多联盟老玩家工资装的感觉。但在搭配自己的装备栏的时候,由于装备栏只有固定几个位置,因此到了游戏后期就需要手动去调整,再去卖各种各样的装备。

同时《英雄联盟手游》也做不到《王者荣耀》中那样,自由选择半成品装备。毕竟有部分装备在某个时间段的收益可能并不逊色于或者只是略逊色于成品装备,如果玩家能够快速的将这些装备点出来,无疑是收益很高的,问题就在于游戏当中的六个装备格子完全限制住了这一点,而且也由于游戏当中的快节奏,有的时候半血回程回血的装备来不及买卖,甚至一不小心点错,导致浪费一波节奏,或者浪费了一波潜在的收益——既然英雄联盟手游选择了快节奏,那么在这个方面进行适当的优化就是非常必要。毕竟游戏可不像PC端那样有足够长的时间让玩家慢慢回血,慢慢研究装备。

同时游戏本身的高可玩性和高开发度,也变相使游戏有着更高的上手难度。相较于王者当中一个新出的角色,玩家可能要玩上百局才能摸清门道。英雄联盟中的时间可能是翻倍甚至三倍以上,毕竟想要将这个角色的各个特点与装备和主动及召唤师技能结合起来确实是一件很困难的事,并且在玩明白这个角色的基础上,在与其他玩家进行配合也是非常麻烦的一件事儿。同时,较大的地图本身也不支持玩家无脑释放技能,学会预判以及蹭兵都是非常重要的点,而这些内容想要快速上手确实不容易。加之游戏本身给的奖励虽然多,但是单局游戏之后给的晶石实在是太少了,不氪金或者不做活动,根本买不起角色。

以上种种,也使得目前新血液难以及时的补充到游戏中。游戏目前在铂金级黄金段位每局要排的时间是比较长的,就铂金局而言,一局25秒的匹配时间相较于王者几秒钟就开一把,真的非常漫长。当然,这也与游戏本身的机制有关,如果走王者的elo机制来匹配的话,那游戏本身的匹配速度想必有所提升,但是如果走游戏目前所宣称的mmr 机制来说,那么这个匹配时长是比较正常的。

但不可否认的是,游戏热度的下降以及新玩家群体涌入的减少,也是造成匹配时间较长的一个重要原因。当然还有部分原因是目前游戏没有像刚刚开服的那样让玩家去补自己完全不熟悉的位置,基本上都是在玩家首选的一到两个位置当中浮动,并且还有当玩家在一局对局当中没有拿到首选位置,第二局一定拿到首选位置,以及新手回归之后,前五局必定首选位置的机制,这也是牺牲玩家匹配时长来给玩家带来更好游戏体验的一个体现。

就当前的bp机制来看,英雄联盟目前的bp机制在盲ban 内容上确实做到了客观上与王者的机制差异,但也使得游戏当中bp环节的乐趣下降,玩家不能直观的知道对面bp的角色选择。从高端局的角度来讲,可以称得上是少了一层算计,而普通的铂金、黄金局玩家很少在bp环节预选角色,一方面是确实有的玩家会担心其他玩家玩某个角色,例如亚索或者提莫不稳,另一方面确实是有部分玩家刻意的会去恶心队友。

盲ban的情况下,这种不信任就导致我方难第一时间去针对敌方的角色,例如以ad为核心,打德莱文的话,那么肯定要去ban一手VN 以及提莫,如果不能第一时间沟通到位,很有可能给打炸,再加上双方盲选的情况下,游戏本身也没有给玩家预留出一定的时间来讨论ban人,通过打字交流的话,30秒时间内很难完成最大收益化的bp,而且语音交流也不能在选人环节打开,让队友通过语音进行最高效的交流,这一点是让人觉得很尴尬的。

除此之外,游戏目前的工会系统相对鸡肋。游戏当中,围绕着工会确实做了不少活动,例如从第一赛季延伸至今的工会与工会之间的对战内容,但问题就是这工会对战并不是让工会玩家与工会玩家进行直接的战斗,而是通过发布集体任务,让一个工会内的全部玩家去做某个任务来获得积分,然后比拼双方的积分。

虽然有一些机制上的调整,力图使游戏当中的工会对战更加激烈一些,比如在游戏当中活跃完成任务的玩家可以有机会晋升,在对抗当中担任更高的职务,比如说在完成某个任务之后,可以针对对手的小队长,暂时封禁掉它获取积分的能力,以及小队长拉工会成员组排会获得更高积分等等一系列机制。问题就在于工会活动本身给的福利偏少,而且没有什么实质性的奖励,除了追求虚名的工会以外,其他玩家并不在意,甚至就连工会排行榜的限定皮肤都没看到,而且这种间接的对局真的让人觉得很没有存在感,感觉真的不如让两个工会真刀真枪的开两把比赛来的有趣。

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