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黑暗笔录:脱离擅长的中式恐怖领域,《纸嫁衣》团队的写实风悬疑新作表现如何?

作者:美美 来源:玩咖游戏 发布时间:2023-01-08 10:25:43
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而在预告片曝光后,与中式民俗截然不同的画风题材,双视角双时空的剧情设定,都让我们对团队的新作产生不少期许。

本次编辑部也提前体验到团队新作,带大家共同体验《黑暗笔录》的游戏内容。

黑暗笔录

黑暗笔录测试

9.5悬疑剧情解谜

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当然,我们的官方up聪明的草履虫也给大家同步带来了实况解说视频,大家感兴趣可以点击查看哟~

《黑暗笔录》实况:一次大胆的尝试还是多此一举?纸嫁衣团队新作质量究竟如何?

《黑暗笔录》给你第一眼的感受是什么?相比原先团队擅长的中式民俗题材,游戏选择了截然相反的世界观设定,场景设计上采用更贴近现实的写实画风,并添加更多西方元素。

(从主界面上就能看出XX笔记那味了)

游戏在沿袭《纸嫁衣》系列UI设计的基础上,对其一直被人诟病的,略有些廉价的UI做了更精致化处理。游戏界面缩小原先道具栏的占比,移到更方便操作查看的界面右侧,并对图标按键都做了缩小和美观设计,布局更加简洁,放大突出了场景画面,整体交互感好上一大截。

在场景设计上,由于采用横屏模式,场景空间感加强,视角更开阔,可探索的内容也更多。相比原先的翻页切换场景,新作则是在主场景内设定更多放大可探索的细节场景,给予我们更多场景探索的自由度,提升游戏时的沉浸感,也削弱原先翻页PPT的廉价感和突兀感。

除了道具栏的改动,游戏也新增线索查看界面,方便我们随时查看和整理在游戏内探索到的可用信息,在本作大量的解谜需求下,这个功能还是十分实用的。

游戏整体画风偏向写实油画,无论在人物形象,还是场景道具方面,都描摹得更加细腻,也更具现实感。可以说光是看界面这部分,其实就已经能感受到制作团队满满的诚意了。

而在写实风的场景设计下,游戏这次把目光转向更贴近现代生活,并具有西式意味的恐怖悬疑中。我们可以在场景内看到大量的西方元素,主人公手背上出现的恶魔符号,旧洋房里遗留的变质披萨,提供各种西餐的商场餐厅,也包括主人公的姓名身份设定,道具收集到恶魔书等等。

相比以中式民俗为核心要素的《纸嫁衣》系列,《黑暗笔录》则选取西方传统的恶魔题材。首先是主人公手上出现的恶魔符号,以及可以与他人跨越时空对话,印有同样恶魔符号的精装笔记本。笔记本作为游戏的核心道具,链接处在不同时间空间的男女主人公,并作为信息交换的媒介。

而在道具解谜上,重复出现的恶魔仪式阵,为了开启仪式需要凑齐的种种道具,甚至是西餐厅里需要做的一杯饮品,都带有浓烈的西方恶魔文化要素。

因此游戏也与前作《纸嫁衣》系列类似,通过各种道具收集,给我们做契合剧情的西方恶魔文化补充,方便我们更好地理解剧情,并完成解谜任务。

在这里团队也巧妙运用这一设定,设计出封闭性场景。如果说《纸嫁衣》系列是开车进到封闭山村,被封建迷信的鬼魂围住,达成地理和文化要素上的封闭性场景。《黑暗笔录》则是通过更加直白的怪物袭击,达成围困主人公,让其被迫在有限的空间内解谜逃脱的目的。

场景的闭塞性会让我们更加聚焦当下身处的环境,并在一定程度上局限思维,更配合游戏内的世界观设定,增加游戏过程中的紧张恐怖心理以及沉浸感。而有前作《纸嫁衣》娴熟使用民俗元素打造游戏场景和剧情的经验,相信在本作中,对于此手法的使用团队将更加得心应手。

(经典躲床底)

恐怖元素方面,也是采用西方恐怖游戏典型的Jump scare元素,比如点亮蜡烛电视机里会出现红衣女鬼,进入浴室掀开浴帘鱼缸里会爬出一只胳膊等等。

《黑暗笔录》不仅给主人公创造出类似密室的封闭性空间,并且不同于《纸嫁衣》系列的线性解谜(根据剧情去解谜,解谜完成解锁新场景),本作主要采用类似《极限脱出》系列的场景式解谜。

简单来说,游戏把主人公放进一个有限的空间,让我们在场景里点击探索不同的地方,收集线索和破解谜题。场景设定是以整间密室为舞台,不同的小场景之间具有连贯性,我们可以自由来回切换探索,有些场景也需要多次重复使用。

因此游戏的整体解谜场景还是比较具有空间立体感的,我们会感觉到自己身处在一间屋子内,自主走动探索,推进游戏进程。相比一般游戏的单场景切换式探索,或靠剧情解锁新场景的线性探索,本作让我们更有身临其境之感。

整个游戏相比较《纸嫁衣》,其实没有一个连续的剧情来作为主线进程的助推,我们需要自主在游戏场景内解谜,来收集道具线索,最后拼凑出事件真相。

谜题设置上,游戏的内容量还是挺丰富的,主打的应是西式解谜。比如在商场的餐厅场景里,假人的的手势是按照欧洲国家的习俗来标记。

有些谜题设计也比较隐秘,比如人物肖像画上的装饰,对应着马桶按钮的使用方式。甚至出现老虎钳拧开洗手间水龙头的设定(怀疑团队在骗我们看广告23333)

剧情上游戏以一则人口失踪新闻展开,引出幸福商场闹鬼事件,分为男女主两条线,双视角的设定在不同的章节交叉呈现。男主身处一个中西结合家庭居住过的旧洋房中,作为十年前人口失踪事件的当事人之一,调查事件的真相。女主则出现在十年后的幸福商场内,在手上出现恶魔符号后拿到笔记本,以记者的身份对此展开调查。

而连接两条线的笔记本,便是男女主互相交换信息,并指导对方下一步动作的主要媒介。剧情悬疑上的设有两个主要要素:揭开幸福商场闹鬼事件的真相,揭开游戏内角色们的身份之谜。双视角引入以及相互线索补充的设定还是比较有意思的,丰富了游戏场景解谜部分的层次感。

不仅如此,本作还引入多时空的概念。在每章的结尾,我们会看到女主以老年姿态出现,对一个女孩讲述主线时空下发生的故事。可以说是一边让我们按照游戏设定的主线时间来推进剧情,一边引入一条另一时空的倒插叙。双时空交织叙事的手法,确实可以勾起我们对主线剧情的好奇心。在本作以解谜占主要比重,剧情需要解谜收集的玩法下,确实能起到引导玩家继续往下推进的效果。(很难不想到著名的“许多年之后,面对行刑队,奥雷良诺·布恩地亚上校将会回想起,他父亲带他去见识冰块的那个遥远的下午。”(不是)

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