《宝石研物语:伊恩之石》游戏评测
时间:2025-05-10
小编:米赞
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01前言
在即将进入深秋的前夕,从官宣至今始终备受玩家期待的《宝石研物语:伊恩之石》终于正式公测了。在此之前,宝石研物语系列的作品一直因为可爱的画风和玩梗与深度并存的剧情,戳中了一众二次元玩家的萌点,在五年的积累中已经有了不错的口碑。作为该系列的第三作,《伊恩之石》是否能真正做到取前作精华,再度给玩家们带来眼前一亮的游戏体验呢?
02可爱、可爱,还是可爱
如果你是一名接触过宝石研物语系列的玩家,初次进入《伊恩之石》的时候,一定可以在这款游戏中找到许多雷同点。比如《伊恩之石》中的角色在整体画风上与前作的差异就并不明显,无论是战斗和探索时的Q版形象,还是作为看板的立绘形象,几乎可以算作是前作的高清版本。虽说前作的画风确实已经可爱到了极致,但对于老玩家而言,多少是缺了一点新意。
在核心玩法上,《伊恩之石》选择的依然是老玩家最为熟悉的方格探索。整张地图的可移动区域被分布为一定数量的方格,玩家可以操控角色在方格上移动,以此来探开迷雾或遭遇敌人。随着进程的推进,关卡中会逐步出现越来越多的机制和解谜内容。比如部分敌人和机关会随着角色的移动发生变化,玩家可以靠灵活的走位来躲开;或者部分的宝箱和大门需要钥匙进行解锁,需要玩家根据线索搜索地图才能找到......
不过,《伊恩之石》无论是从地图的规模还是难度,都比前作简单了不少,甚至有半数的关卡只需要一次遭遇战便可通关。换言之,《伊恩之石》在地图内容的态度上从一开始的绝对核心,变得如同对待一道配菜一般,只为游戏剧情而服务。这种转变一般是为游戏受众考虑,很难评价好坏,只能是见仁见智。
在放置内容上,《伊恩之石》倒是下了不少功夫。在主界面右下角的三个入口中,足足有两个入口和放置玩法相关。其中,“营地”入口除了支持玩家处理装备之外,还可以在里面派遣角色自动冒险,或者在菜园种菜,并在厨房利用食材举办宴会,算是一种变相的挂机练角色的途径。而“城镇”中的钓鱼玩法也支持玩家投放足量的鱼饵自动钓鱼,为玩家提供稳定的金币收入。在后期,这种多元化的放置玩法,将成为玩家们在长草期时上线的持续动力。
总而言之,《伊恩之石》采取的依然是萌系画风、魔改童话和放置玩法相结合的不变套路。不仅与系列的其他作品没有明显的不同,甚至如同前作的一个大型DLC一样,完全无法给人一种“这是一部新作品”的差异感。但换一个思路来说,《伊恩之石》这种溢出屏幕的可爱,直至今日依然对新玩家有足够的杀伤力。就像一个“爽”字玩了二十年的三国无双系列一样,在有更好的替代品之前,兴许维持现状才是最明智的选择。
03然而,真的只剩下了可爱
相比在可爱方面的驾轻就熟,《伊恩之石》在战斗和养成这两个二次元游戏最关键的加分项中,表现得却如同初出茅庐一般差强人意。
《伊恩之石》的战斗系统,与传统的卡牌对战颇为相似。玩家可以在六个位置上任意放置至多四名角色,每名角色都可使用两种武器,以攻击不同范围内的敌人。每次行动之后,角色都会获得一点能量,用以释放专属技能。Boss和部分敌人会针对性地被指定的武器类型克制,使用对应的武器攻击Boss,会破除其一点护盾并减弱攻势,直到护盾完全消失,进入数个回合的易伤状态。
在二次元游戏在战斗方面花样百出的今天,《伊恩之石》的战斗系统实在过于平淡了,甚至某些方面的体验还不如一般的传统卡牌。从战斗场景来看,官方可能从一开始就为角色设置了充足的战斗区域,但实际被利用的仅有敌我双方共12个格子,其余的只不过是贴图装饰而已。在这个前提下,玩家只能手动决定角色的攻击形式,但却无法选择攻击目标,只能默认攻击正对面的敌人。在自动战斗上,游戏也没进行过任何优化,玩家不能手动选择技能的执行优先级,大多数时候只能眼睁睁看着角色满1点能量就放1点能量的技能,其余的技能都成了摆设,战斗效率反倒大打折扣。
在养成上,《伊恩之石》更是给玩家设置了一条和放置游戏完全相悖的爆肝路线。游戏中的每名角色均有宝石、饰品和武器三套装备系统,每套装备系统都需要玩家手动前往对应的装备本中刷取,并用三种截然不同的经验和突破材料进行养成。而角色本身根据对象的不同,在历练时也需要各种截然不同的材料。即便游戏中所有装备均不需要抽取获得,但细算下来,玩家必须要在四个不同的材料副本中手动刷材料,才能培养出一名角色,这其中付出的时间和成本,并不比直接抽装备来的轻松。
在装备完全可肝的前提下,《伊恩之石》抽卡的主旋律就放在了角色身上。游戏创新性地将角色的多个形态融合在了一起,玩家抽取的并不是角色本身,而是角色各种各样的“演出服”。所有的“演出服”带来的技能和属性加成都会在战斗中生效,抽到重复的越多,角色本身就会越强。最强的五花级别的“演出服”更是有着自带专属CG的华丽技能和碾压全场的效果。
在这种设定下,《伊恩之石》的角色强度被控制在了一个合理的范围内。由于不同品质的“演出服”在战斗中同时生效,玩家不需要过高的抽卡成本,也可以拥有一个强度不错的阵容,轻松推过主线。但这也变相增加了队伍毕业的难度,压缩了游戏日后推出新角色的空间:究竟是向更高品质迈进,还是推出同品质但明显更强的新角色吸引玩家?这二者相权均有害的选择,兴许会是日后最令官方头疼的一大难题。
04结语
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