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逃跑吧!少年:版本弃子“奥博”与版本之子“盾卫” (下)

作者:美美 来源:715g游戏 发布时间:2023-06-01 10:14:21
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●●稽の知识

1.什么样的武器需要针对治疗球?

2.什么样的阵容需要针对狐狸?

3.什么情况需要托尸游行大街?

4.奥博是追击好还是托尸好?

1.(没有伤害的武器就需要针对,例如说火箭筒,冲锋枪,斧头,腕炮,能量剑,其余则不需要)

2.(在自身阵容有梦魇,尼诺,劲凯这些烧人角色的情况下情况下,如果没有的话就不需要特意针对

3.(对方在骂你的情况下,或者对方救援非常积极的情况下可以这样做)

4.(奥博追击比托尸好,但不能只追,主追副托,击倒数量多的时间不要傻呆呆的让队友托,自己也可以托一会)

●蹦蹦对于当前奥博的优势及劣势

吃精准,在守上门的情况下效果比能量剑好,但是支援吃力,在相同经济的消耗下,蹦蹦是永远打不掉逃生的,除非那个逃生的行为有点匪夷所思

因此在前期和后期才会玩的舒服一点,中期对手开完锁经济起来之后,蹦蹦就可能会全程坐牢了,不过这也仅是面对会玩的逃生,如果对方逃生不会玩的话,这个劣势完全可以忽略不计,

也因为精准的问题,在某些情况下,奥博玩蹦蹦是可以携带飞爪的,但不建议将飞爪带到82,受益小,且如果对方跟你经济互换的话,你飞爪只要拉不到几次,你那一段时间就废了

但蹦蹦比能量剑强多的地方就在于它远程的攻击跟极强的火力,因此蹦蹦只需要携带一张伤害卡,你就会明显的感觉伤害足够了,不过高火力带来的劣势就是你的移速并不能正比例的转化为你的受益

●奥博蹦该如何正确携带卡组?

蹦蹦可以携带传送门,换什么是无所谓的,就看你的道具卡怎么带,一定要保证你的卡组中有一个是能给你提供伤害的,不然即使是蹦蹦枪,伤害也是不够的

类似狗/毒液/引力场/手雷啊,都行,但是别带追踪雷,带这玩意就有点纯属遭罪的意思,加速卡不要以自走球为主,是追不上人的,如果有垫子还好

但是奥博的主动技能砍了,就只能尽量让滑板,或者说舍弃滑板,用传送门跟震荡波来,蹦蹦是可以携带酒桶的,但得看你愿意舍弃什么 

●奥博能量剑攻/守

奥博能量剑其实能分的也就只有这些,可以在这些道具卡的基础上添加你自己的习惯,但整体表态偏离太多,比如说如果你玩奥博是主自走球的话,你可能连什么都追不上

同样你也可以试着携带飞爪,前提是你用飞爪的收益效果能高过传送门,魔法墙这些卡,否则就不建议携带,不然整体的收益效果依旧低

防守的卡组体系基本都是这样的,自保加伤害,移速不是大问题,前提是你能保证你在叠移速的情况下能守住门,比如说这一套的防守卡就是前期利用滑板跟魔法墙跟技能,其他全部无视,到后期再将武器升级把伤害道具的位置腾出来

速刷卡组的体系也基本都是这样的,要么呢是锁两个,不锁武器,将其他叠满,要么是锁三个将武器也锁上,最后的位置轮着来,如果我玩的角色不是奥博的话,最后的位置我可以选择滑板疾跑飞机,滑板疾跑导弹,导弹疾跑飞机一类组合

●卡组变通

没有必要卡组完全照着我攻略里面的来,咱讲究的是合适,就如同我上面所说的一样,要是怕挨打呢,咱就带治疗球跟生命盾自保,要是怕命石就带传送门,没伤害就好说了,充气垫的话,换个巡逻犬,换个毒液都行,但如果你怕的是上墙的话,你同样可以带充气垫,垫子同样可以守门,就是没伤害有时候比较吃力而已 

总结:

这里就讲一些我玩奥博的整场对局的想法吧

比如说能量剑,我开局就两个走法,最左上刷锁,直接去左上,那里稳能撞见逃生,最左上没刷锁,走中下,进左下草堆,那里也能稳撞几个人

撞见人了怎么办?直接技能吗?这不可能,奥博没砍的时候一个传送门或者大多数角色的技能都能很好的溜奥博了,先逼对手丢道具,如果不丢再看走位,如果附近没有窗户直接开滑板,一刀试探,两刀补

迫击炮开局的思路是一样的,不过如果你打的是半保守的,你可以顺路捡一些夹子,方便后期和中期的处理

迫击炮初始一个弹夹有两发,一个弹夹算一轮,第一轮可以用于试探对手走位,走位很好就直接开车创,不要秒开电网,逼对手的道具卡,如果走位不好,那直接后面几轮补掉,他用道具卡跑你就用技能追

如果是挨了一下但是你一直都打不到了,直接放狗咬就行,省时省力

●●稽の小剧场

当你玩追击位奥博在乱杀,但是你那三分钟二击倒的火箭筒队友喊你拉人的时候,你应该怎么去做?(A.B.D)多选

A.追捕的力量是有限的,我不做追捕啦JOJO

B.去你*的,我玩游戏用你在这里给我支配?

C.不听不听,王八念经,不理不理,骂你自己

D.替天行道,收了这个*畜,同时开麦播放大悲咒感化队友心灵

轮到盾卫了……不知道大家还有没有耐心看到这里

不算热门且也不算冷门的角色,在各种玩家的视频中总是那能看到有关于盾的视频

随着这些视频的流传,盾卫玩家的数量也发生一次飞跃“不过质量嘛,不好说”

这里提前说一手,盾能否打好,在于的是你的队友,而并非是盾卫的本身,盾需要的是机会,而不是自身去强拉硬扯,会玩的盾不在于一个人能拖住追捕多久,又或者盾能挡住对手多少攻击,而是在于你跟队友的配合是(1+1>2)还是说(1+1<2)

我认识很多绝活盾卫绝活人,他们每一个人对盾卫的理解都各有不同,有核心控,有玩技巧的,也有打的很平衡的,整体的盾的玩法和要求完全各有不同

比方说,我在认识的那么多盾中只有“橙子”能带给我压力,他跟队友的配合与个人理解(即使随机应变能力加游戏理解)是唯一能带给我压力的东西

因为傻鸟盾玩的是配合,所以个人强度有一点就行了,也别想着什么,哎呀我盾厉害,我去周旋追捕,跟追捕贴贴,路人局肯定是没事的,只要你厉害,你贴多久都没问题,但是组队就不一样了,遇到会玩的追捕盾的破绽其实还是很多的,你要是头铁被对面打奇袭了,一整把都得坐牢

★★平a大体可以拆解成两段(攻击)(debuff状态)

盾卫的攻击又分为两段,(伤害,击退,控制)整体,(攻击/debuff)部分,伤害,击退,控制是完全分开的,我可以举三个例子方便大家理解盾卫攻击

①自走球挡盾(正确方式)

原:开自走球→被盾卫攻击→自走球被打破→同时被击退→撞墙→受到控制

结果:自走球完全浪费,没有起到任何保护作用

改:受到攻击→击退→开自走球→自走球撞墙抵消甚至免疫控制(自走球挡住控制)→没有受到控制

结果:利用了自走球,吃掉了盾的控制,起到保护作用

★★进阶内容(同样受众于其他角色)

②正确破渺盾

渺有被动→受到盾卫攻击→被动被打出来→被动结束撞墙→渺受到控制

分支:近距离的墙壁渺受到击退撞墙后被动的无敌并没有消失,远距离的墙壁在渺技能无敌结束以后撞墙才能触发眩晕效果

③正确恶心尼诺

尼诺的被动是延迟释放,意味着尼诺在受到攻击后并不是瞬间的释放出范围的禁弹,盾卫只需要拉开与尼诺的距离,盾卫的攻击就不再受到尼诺被动控制

★★盾卫击退(debuff)讲解

黎明盾卫只要在自身有被动的情况下攻击到敌人就会给敌人叠加一层短暂的debuff

这种debuff的触发方式不止于撞墙,同样包括蹭墙,被特殊道具牵引,类似飞爪,震荡波,传送门

将追捕自身位置改变,且debuff没有结束,追捕仍能受到控制,(控制的触发同样包括追捕的脚底板,释放的固体道具卡,路灯)对局内的小道具不起作用

●●注意事件&稽の小剧场“选择题”

不要试着在前期长时间拖延追捕,不然追捕就能让你轻松的知道谁才是老大……

当追捕被你打急眼的时候开始往你身上疯狂的丢道具卡,并开始一直针对你,这个时候你应该怎么办?(a.c)

A.释放涂鸦,并利用快捷键在公屏快速打出“老板大气!”的字眼

(有钱的追捕为了弄死你决定花费他身上所有的钱)

B.跪地求饶,别打了别打了,孩子被打傻了

(虽然可能有负面效果)

C.跑去队友身边,指望追捕能被你队友吸引

(死道友不死贫道……)

D.开麦大喊道,“你就是歌稽吧”“我告诉你啊小追捕,在这4v1地图模式里,没你好果子吃!”

(请刀哥附体,开始用语言扰乱对方思路)

★解释:为什么答案是a.c?

既然对方用那么多道具卡都能被你躲掉了,那么再用对方

只会吃更多的亏,目的就是为了逼对方在你身上浪费大量的时间跟经济

★★debuff讲解

大家应该都有一个情况,玩追捕走着走着就被晕住了,一开始我的猜测是技能被墙吃掉后卡在那里你又刚好走过去导致吃到控制

其实并不是这样的,我们就要了解一下盾卫击退buff的一个机制,处于击退状态下对手不一定要走直线才能被控制住

(不过涉及的点有点多“bug/特性/延迟”,我也没完全搞懂这个机制)不过貌似有一个触发条件是必然的,吃到带有被动的盾卫攻击同时没有碰到墙壁

★★盾伤机制

盾的伤害很高,但正常情况下追捕只能吃到一次伤害,而金库的箱子,巡逻犬,boss,尼诺的禁闭室都能吃全面,伤害就特别高,盾卫砸尼诺一面墙只需要攻击两次

盾卫的攻击有四个伤害点,每一个伤害点都能有整整40的伤害

追捕寻常只能吃一次伤害点,就算吃到了两个伤害点,也只会掉一个伤害点的血

巡逻犬一般是能吃到一到三个伤害点,用侧面进行攻击的话,能让巡逻犬吃到更多盾卫的伤害,如果卡的好即使是满级的巡逻犬都能被盾的一次伤害打废

且两只巡逻犬叠加在一起,盾卫正面攻击只能打退一只巡逻犬,侧着打两只巡逻犬都能吃到伤害

●●“以暴制暴”选择题

盾不在乎你的武器是什么,因为所有武器盾都能挡,所以你以追捕的视角来看,当你遇到盾频繁用护盾去抵挡你的攻击(抵挡的同时依旧会攻击你),你应该怎么去应对?(a)

A.打不过就加入啊,等什么呢?这年头谁还玩追捕?

“盾老爷洪福齐天呐”

B.用捣蛋的霸体无视对手的攻击并且快速移动到对手的身后对其发动一次牛*的攻击

“当你轻视我的那一刻起,我心中已经有了无数对策……”

C.假装不在意他,然后偷偷溜回来(兵不厌诈)

“正面刚盾的那不叫好汉,那叫纯蠢——一位看似经验很丰富的追捕说的话”

D.用语言攻击对方,当对方急眼的时候,肯定会打字,在他打字的时候弄死他

“俗话说的好,人有七情六欲,事有悲欢离合,当你打字的那一刻起,你就已经上了我的当”

★★盾卫的初始攻击点在盾卫的后方

(包括突刺)

这就会导致盾的攻击和技能有时候会被墙壁吃到,导致突不出去,或者攻击打不出去的情况

在贴门的情况下,盾可以稍微空出来一点距离,让自身的攻击不会被逃生门卡住,打出来击退追捕

盾的攻击前摇很长,但正常情况下追捕去进行控制,他们能改变你的位置但不能改变攻击方向,需要你提前去准备

我们就可以做到五点(普攻换位)震荡波,飞爪,传送门,互拉圈,跳跳杆

★★传送门换位

传送门换位,主要打的就是击退跟奇袭,正常追捕在守门的同时,如果你跟他有一定的距离的话,你是没法直接打到他

可以选择用传送门把他拉回来,但是这个很难用,那你就可以把自己传过去,攻击眩晕之后再接上冲锋拉走

当然,如果你算不好这个距离和攻击的话,你也可以选择先把传送门放出来,跳上去攻击,再靠着下落进传送门

虽然会慢一点,但是比较保守,而且如果运气好把对面传回来的话,你可以直接接上冲锋

★★跳跳杆换位

用来提高自己的高度的,如果特工使用阻挡箱垫起自己进行守门,可以用这一类提高盾卫高度的道具配合攻击控制住特工,再用冲锋推走

因为跳跳杆不是那么常见,所以说这一类打法一般是偏向娱乐的,但如果你能玩到精通的话,在车队上用也不是不行,就是局限性太高了,仅限于对付小飞机跟阻挡箱的追捕

★★互拉圈换位

想要理解这个打法,我们必须先理解互拉圈的整个机制,在一些有长前摇的攻击跟道具时,使用呼啦圈可以吃掉攻击,当传送过去的时候再释放攻击,包括盾卫的平a,车轮冲刺等等

使用呼啦圈的好处就在于呼啦圈的伤害跟盾是差不多的,而且互拉圈只要套到之后,它就会稳定的跟踪追捕

不过没法改变他的攻击方向,你往哪个方向攻击,你传送过去他依旧是往哪个地方攻击,这一点其实是优点,前提是你懂得利用

①互啦圈空伤的概率最小,锁定骑脸

(无敌骑脸,冲锋强控,此计出,我军当胜)

②飞爪改变自身位置跟对手位置

(你猜我想干什么?猜错啦!我直接拉墙)

③用跳跳杆改变y轴

(妈妈,那是什么东西?孩子别看,那是傻*)

    

飞爪一般就是,拉墙壁,使自身改变位置,或者拉对手,改变对手位置,其他道具卡改变的是x轴(平面距离),而跳跳杆改变的就是y轴(相对高度)

举个例子,特工迫击炮在守门的时候通常都会用阻挡箱垫起自己,让自己以此躲开对手大多数直面的攻击,那跳跳杆就能把自己抬高到特工的高度控制特工

不过飞机垫子同样可以改变高度,就是无法改变距离,容易被追捕躲掉,遇到特殊的追捕适用的最好道具卡是“互拉圈”“跳跳杆”跳跳杆就有一股偏娱乐的味道,正常最好还是选择互拉圈

★★盾卫技能理解(防御)

有一个特别的知识(盾卫的防御虽然吃的范围大),但终究只是“一面”

如果在皮卡上面,盾卫用侧面去防御对手的攻击八成还是可以挡住的,但无法挡住来自车头的攻击,因为车头长

但是滑板可以挡住(毕竟把人放在最前端)同样包括飞机,吼吼号,就是极吃配合(最好是两人都开麦)

且盾能吃到的点,总有人感觉非常广,对了一半

但如果对方的攻击只要一点碰到我们的墙壁,那这个攻击就算被挡住了,就意味着在刚刚的攻击中盾的范围被扩大到了

所以才能防御住一些看上去防御不住的攻击,这也是能大范围挡住梦魇泡泡的原理,盾斜45°差不多就能挡住后面泡泡了,除了泡泡,且大多数大范围的东西一样能挡住,判定越大护盾越吃香

    

下面放一张图,方便理解,盾卫的护盾其实并非是一整个平面,是略有弯曲的,如果想要从侧面攻击到盾卫,应该用武器的最边缘去擦他的身体,而不是直面的攻击对方

盾中只要挡住了就加护盾,护盾时间无限,档自己的道具卡也能加护盾,类似震荡波,友军飞爪,且盾卫开盾会直接影响到本体的位置,背后会空出一块地,卡墙的时候需要卡45度,以保证自身不会被护盾卡下去

盾位的护盾与制作球无法相容,但攻击不会,尽量用于走位或者抵挡控制,挺不错的,盾卫也怕控,即使他能挡控,怕的不是丢出来的控,而是已经控住的控,这时候自走球跟生命盾就显得比较重要了

防御技能能完全的吸收范围的效果,以此能保证队友在道具卡的影响范围内,依旧能被盾保护住,不受任何影响,几乎所有范围类型的都能挡住

★★盾卫技能理解(冲锋)

以自身为圆心,小范围聚集附近的追捕,然后以强控的形态突出去

当你被冲锋所控制住的时候几乎是无法使用任何道具跟技能的,并且冲锋会叠加两种buff

被动那一层,也就是冲锋撞到墙上之后追捕会受到控制,减速那一层,几乎是无法移动的

●●稽の小剧场

策划A:我觉得我们应该出一个有着强大自保能力和保护队友能力的角色

策划B:此话怎讲?

策划A:你不觉得逃生除了那些被动以外都太单调了吗?

一段时间后~~

盾卫:吼吼,不但没有逃跑反而向我靠近了吗,邪恶的追捕居然在欺压我的队友,你已有取死之道!

★★冲锋卡墙

原理是飞爪拉到一个物体后会使你强制穿墙,而冲锋可以在使用飞爪的时候使用,且在使用冲锋时会强制打断飞爪对于自身的位移效果

不用震荡波其实也可以,就是比较考验玩家自身,没实力就别去试,容易被队友骂……

★★飞爪让队友卡墙

你站在墙角的拐弯处,队友尽量贴着逃生门的墙,你使用飞爪拉到队友的同时立刻往对应的方向移动,队友也会被你飞爪的强制穿墙,直接拉到逃生门内

★★冲锋的吸附作用

这个角色玩了一段时间的玩家应该都清楚,冲锋的第一段蓄力是可以将附近的追捕拉住的,同样包括身后身旁,当大家以为判定区是一个正方形的时候,大家就错了,冲锋的吸附是正方体,同样包括在自己身下和自己头上的追捕

★★冲锋的保护效果

使用冲锋的时候,自身的前方会出现一层护盾,但这个盾并非是秒出,而是需要一段时间的蓄力,因为冲锋的距离远,你也并非是一定要对着追捕使用的,也可以拿来跑路

★★冲锋的减速

追捕受到冲锋的减速效果之后,你再丢个毒液跟魔法墙,追捕的移速几乎是0,对方即使释放传送门在自己前面,只要释放的距离没有秒进那基本就进不去了……

★★爪传

很多人一直打不出来,感觉非常的难,实际当你上手之后,这个真的就是最简单的技巧,丢飞爪先传送门后跳,就成了没错,就这么简单

注:加速卡对其有增益效果

(本图文来源于网络,如有侵权请联系作者删除)

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