火影忍者:火影忍者决斗场机制详解
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到现在,火影忍者已经陪伴我们走过了快六年半的时间。从“南天门”到“奇拉比”再到“谁鹰佐厉害谁赢”接着“晓蛇鹰佐双王”然后“崽种葫芦娃”再然后进入“阴间时代”——初代的“阴间父子”拉开了“阴间”的帷幕,等等阴间忍者出场;在此期间呢,我们又登场了“青春哥”与爱情哥(我的青春不会后悔!)后续的“宇智波大战僵尸”最后是我们“杨戬之神”“变脸”“霸体超哥”“愤怒小孩”(以上说的不全,因为太多太多啦挑点典型说)。哈哈,虽然这些名词都是忍者强度不平衡的表现,但是也代表了我们一路走过的种种回忆。有没有新手想进来玩玩呢
,什么?火影新手期较长,难上手?不怕,我这里为你准备了一份保姆喂饭级别的攻略,包你学会!
(Q:我要是学不会怎么办吧?
A:你要是学不会,我自己吃了它,满意了吧?)
【攻略较长,可根据目录选择观看哦】
目录
第一大节——保护机制
1.什么叫做保护
2.浮空保护如何判断
3.浮空保护与减伤的关系
4.扫地保护
第二大节——决斗场对决机制
1.什么叫做“硬体”“霸体”“金刚体”
2.“硬体”“霸体”“金刚体”的优先级
3.什么叫做抓取
4.什么叫做“顶”
5.“顶”能做到什么
6.抓取为什么有时候能够打断“金刚体”
7.抓取的分类(纯抓取与非纯抓取)
8.起立是什么?怎样做到起立?
9.辨别各种伤害种类(平推伤害,触地伤害,扫地伤害,击飞伤害,抓取伤害)
10.两种不能同时在一起打的伤害
11.永远“多”一秒的决斗场
12,为什么会有“韩国裁判”的情况出现
13.决斗场场地优势
14.决斗场中的正负面buff
15.决斗场的“伪”快照机制
16.无敌帧与瞬移帧
17.时间暂停与空间暂停有什么区别?
18.时间暂停与空间暂停作用是什么?
19.为什么敌方技能离我还有一段距离,我却莫名其妙“撞”到技能上了?
20.为什么会出现“有豆无伤”情况
21.替身术的无敌时间
22.什么是减帧,作用是什么?
第三大节—— X Y Z 轴与忍者模型的优势
1.不可忽视的Z轴判定
2.Y轴起手方式为什么比X轴更吃香
3.X轴技能起手的弊端与优势
4.忍者模型的优势
第一大节——保护机制
1.什么叫做保护
在决斗场中,保护是一种平衡手段,也是游戏变得有趣的一大机制,不被一下连到死的机制。按我的理解与你们的理解来说,保护一种有2种保护:一种为落地后的触发无敌的保护,另一种为减伤保护(其实在上次机制更新后…二者几乎已经没有差别了)
保护一共有三种状态:无保护/黄保护/红保护
当敌人浮空后造成65万伤害后,进入黄色保护
当敌人浮空后造成190万伤害后,进入红色保护
(把敌人打浮空的那一伤害不计入浮空保护)
(以上数据可能存在误差,误差存在±5w伤害左右)
2.保护如何判断
无保护时角色头像旁无任何特效。
黄保护时角色头像旁出现黄色菱形光闪烁。
红保护时角色头像旁出现红色菱形光闪烁。
无保护时,角色被击飞后落地会弹起一下后保护。
黄保护时,角色被击飞后加快下落速度,落地不会弹起,若无扫地技能接起直接进入保护,且角色附带有减伤效果
红保护时,角色被击飞后下落速度更快,落地不会弹起,扫地接起时间变短,无扫地技能接起直接进入保护,且角色附带有减伤效果。
↓不明白文字可以看下方视频↓
保护视频~
3.浮空保护与减伤的关系
如果在以前的版本…这个解释起来是比较复杂的不过在大更新改动后,浮空保护几乎就等同与减伤。
如果按照以前,我说黄保护等于落地保护绝对是错误的
其实闪烁的黄色与红色为减伤保护的开启信号。
黄色保护时为10%减伤效果,虽然连招减伤值上升至红色保护值时,会为减伤效果会逐渐增加到最大40%的减伤效果。
不过因为策划在2021年7月15日的版本更新,使得变成现在这个样子浮空保护等同于减伤保护
4.扫地保护
如同上面说到,保护与减伤为同一体,那也只是浮空保护而非现在所说的扫地保护
上面说了,黄色保护后落地后可以用“扫地”的方式接起,但是扫地也不是可以无限接起的。现在正是开始扫地保护的说明。
使用扫地伤害扫地在敌人头像闪烁前,是不会计入浮空保护的(与减伤值),闪烁后则计入浮空保护且增加减伤值且激活隐藏的扫地保护值。
扫地保护值大概在50w伤害左右。如果你在浮空保护开启的情况下(忍者头像黄色闪烁)使用扫地技能(密卷,普攻,通灵)扫地伤害达到50w,忍者落地将直接站立并进入无敌状态。决斗场胜负就在一瞬间,突如其来的的一次保护往往会打的你措手不及。你也可以在被连击中计算扫地保护值,避免在未在连击时同时良机(闲着也是闲着哈哈哈哈
)
第二大节——决斗场对决机制
1.什么叫做“硬体”“霸体”“金刚体”
什么叫做硬体呢?角色普通技能释放时,无其他说明均为硬体,最典型的为S忍大蛇丸一技能释放时会显示状态为【硬体】。处于硬体状态时,无法被普通攻击打断(除特殊机制与抓取)只有通灵,密卷,奥义可以打断。所以,当你没有技能别人手上还有技能的时候,千万不要盲目替身,你替身下来普攻攻击是打断不了敌方的技能只能再度被起手。(这也是所谓的,后摇当霸体)
(大蛇丸硬体)
接下来为霸体。这里的霸体与别处相同,同为不可控制的效果,但是又与别处不同,可被抓取控制(下面详细的讲)。释放霸体后,角色无法被敌人造成硬直效果【不论是奥义,通灵,技能,普攻,只要没有“抓取”它们都无法控制你的行动】不过…霸体也是有弊端的。开启霸体后除被抓取控制否则无法替身,也无法开启保护值(减伤值),这也就有了所谓的霸体吃全伤的说法。当你释放霸体后,对面释放一个高伤害的技能,你无法替身,只能全部吃满伤害…
(霸体密卷)
最终为金刚体。金刚体其实…有两种说法:一种为有减伤的成为金刚体,没有减伤的为刚体;另一种为前者两种统称金刚体。(PS:这里我是根据后者进行讲解,个人是习惯了后者,其实二者大差不差)金刚体作为游戏中最高级别的抗打断机制,在其释放成功后无法被打断(除HP归零…不过…HP归零了…还有啥打不断的?😂)不论你是技能/普攻/通灵,均无法打断。目前金刚体存在于每个忍者的奥义,通灵/密卷释放的前摇,某些特殊忍者技能。(如须佐鼬一技能,重吾二技能)
(从高到低,奥义金刚体,须佐金刚体,重吾二技能金刚体)
2.“硬体”“霸体”“金刚体”的优先级
如这一小节标题。这三种是有不同的优先级的。
在游戏中的优先级与抗打断能力来说:硬体<霸体<金刚体。当然,上面也细讲了他们抗打断的区别,这里主要讲一讲优先级。
金刚体的优先级最大,表现在哪里呢?相信大家在游戏中都有通灵顶霸体,密卷顶熊猫的经历吧。
“诶,我刚开的霸体呢?!是不是bug了?!”
其实不然,上面说过,释放通灵/密卷有一瞬间的金刚体,而就是这一瞬间的金刚体就是罪魁祸首。
所有的金刚体都会直接替代霸体(获得金刚体效果,移除霸体效果)
金刚体顶霸体
(↑视频,大家可以看一下↑)
所以大家一定记住了,使用霸体/熊猫后,非必要情况不要在使用密卷/通灵(霸体接熊猫当我没说
)那么霸体能与硬体共存吗?答案是【可以的】
(金刚体:我为游戏最强的抗打断能力,任性一点怎么辣,怎么辣!)好的,让我们把这位戏多的金刚体抬下去。言归正传,霸体是可以与放技能时带来的硬体共存的,所以可以直接开个霸体直接莽(
让我莽中吧)
3.什么叫做抓取
在火影忍者手游中,抓取为最强的控制效果。不过…也因为上次机制大更新,抓取被分成了“不可替身抓取”与“可替身抓取”两种。
先来简单的讲解一下抓取的效果吧:抓取,游戏中的最强控制手段(没有之一)被抓取到后无法替身只能吃全伤害,可以控控制住霸体状态的敌人。抓取可以无条件的控制住硬体状态,哪怕是普通攻击的抓取,也可以控制住霸体,释放技能时不可被普通攻击打断的硬体。如果把优先级化作1级2级3级(硬体霸体金刚体)那么抓取就是2.5级的优先级,只要是抓取,就可以无条件的控制1级2级(硬体霸体)。同时,抓取时如果敌人保持站立状态时,是不会计入保护值的(老版本为只要是抓取都不理入,改版了这里提一句)
在游戏版本更新后,不可替身抓取如上文不可替身,在此期间吃全抓取期间打的所有伤害,只有等抓取时间结束才可以替身。
可替身抓取为:仍然为2.5级优先级(可以控制硬体霸体)但是,比起上面可替身抓取是可以替身的,等于【火影忍者手游最强控制状态】变成了可以控制硬体,霸体的硬直效果!
抓取的优势就在于,被抓住的时候【不可以替身】强制打几秒钟伤害。例如晓大蛇丸的蛇笼➕蛇手斩杀:全程抓取,无法替身硬生生吃满两个技能伤害,你却无能为力。而可替身抓取…打破了这个限制,可替身抓取就是一个控制能力比较强大的硬直效果(不幸中的万幸是,拥有可替身抓取的角色并不多)
4.什么叫做“顶”
“顶”在火影忍者决斗场中的占比也是非常重的。
什么叫做“顶”呢?上面有提到,密卷与通灵的释放,有一瞬间的金刚体,就是用这一瞬间的金刚体顶住对方的控制——被称为“顶”顶可以说是火影忍者手游中一种技术的特殊术语
5.顶的作用是什么
上面介绍了什么是顶,现在这里说说顶的作用是什么。顶,是用一瞬间的金刚体顶掉对面即将对你造成的的控制效果。既不能早也不能晚,过早金刚体结束了敌人的攻击正好击中你。过晚…还没点出来,就被敌人控制了。
顶的视频~
顶一般是用来抵挡那些只有一段控制(如大多数抓取)或者一个一瞬间打出一段伤害或几段伤害的技能(如须佐鼬一技能,秽土三代二技能火龙弹)这些都可以用通灵或者密卷顶掉,免受控制效果。
对“顶”使用得心应手的时候,甚至可以用“顶”顶掉对方所释放的奥义技能!
6.抓取为什么有时候能够打断“金刚体”
抓取打断金刚体,算不算bug呢?严格来说,并不太算bug。抓取打断金刚体是因为从没有任何状态到拥有金刚体有一个2~3帧的过渡…(从0级1级2级抗打断过渡到3级抗打断的过程)也就是这一个过渡,被2.5级优先级的抓取所控制…被控制后金刚体也就无法释放,从而形成了打断金刚体的假象
并没有进入金刚体,谈何打断呢?
(有一只bug狗可以打断金刚体,不过实战几乎不会遇到,条件太苛刻,这里就不详细讲了)
7.抓取的分类(纯抓取与非纯抓取)
抓取什么叫做纯抓取,什么叫做非纯抓取呢?
纯抓取为:抓取开始到结束的时候的伤害均为抓取伤害,即为纯抓取。
举个栗子:秽土三代的笼子,百豪樱的樱花跃这两个技能为全程纯抓取
非纯抓取为:抓取前有一段伤害非抓取伤害,或抓取结束后造成了一段非抓取的伤害。
举个栗子:药师兜[半蛇斗篷]的二技能为前半段非纯抓取,后半段纯抓取。未满4豆的四代目雷影一技能为前半段纯抓取,后半段非纯抓取。
纯抓取与非纯抓取
(↑视频在这里↑)
8.起立是什么?怎样做到起立?
起立同属于火影忍者手游中的特殊术语,指把敌人从倒地状态,通过技巧把敌人重新回到站立僵直状态。起立的好处有:打出更多平推的伤害,更加稳定的连招。(以前还具有重置浮空保护值的作用,不过…更新没啦…)
那如何做到起立呢?那就要根据上面所说的抓取的分类啦。 起立=后半段纯抓取➕触地伤害
只要是后半段为纯抓取的,都可以加上触地伤害进行起立
起立视频~
9.辨别各种伤害的种类(平推伤害,触底伤害,扫地伤害,击飞伤害,抓取伤害)
平推伤害是指:角色在站立状态时不被击飞受到的伤害,即为平推伤害
(平推伤害)
触地伤害是指:角色在倒地状态时,可以攻击到倒地的角色,但是无法把角色从倒地状态击飞至浮空状态
(触地伤害)
扫地伤害是指:角色在倒地状态时,可以攻击到倒地的角色,并且可以把角色从倒地状态,击飞至浮空状态
(扫地伤害)
击飞伤害是指:角色在站立状态时,被击飞至浮空状态
(击飞伤害)
抓取伤害是指:角色把角色抓取住的伤害,以及处于抓取状态中受到的各种伤害
(抓取伤害)
PS:需要注意的是,触地伤害与扫地伤害可能搞混淆哦,触地与扫地均是在敌人倒地时才可以打到,但是区别是一个为不能击飞倒地敌人,一个可以击飞倒地敌人继续连招。
10.永远不能同时打的两种伤害
以上我们学习了伤害的类型,现在我们再来学习两种不能同时打的伤害
平推伤害——击飞伤害
这两种伤害千万不可以同时打,否则就会触发“蜜汁保护”(迷之保护),许多忍者学员在连招中莫名奇妙的保护了,就是因为这个原因哦。
(不明白可以看看下方蓝链视频哦)
平推与击飞同时打的视频
在连招中不小心打了这两种伤害就会直接让敌方进入倒地状态
如果没有扫地伤害的技能敌人将直接进入保护,反而被对面起手。
11.永远“多”一秒的决斗场
相信大家都遇到过,明明决斗场上方的时间都已经归零了,却还是停止比赛,就在这一点点时间被对面打上了伤害,导致被判负,这是bug吗?60秒决斗场为什么有61秒?其实并不是:决斗场中的计时虽然初始是显示60秒,但是在语音播报战斗开始后,实际计时为59秒开始计时,这也就是为什么时间归0了还没有结束对局的原因,那个0秒,其实就是最后一秒。要过完60秒这场对局才算真正结束。谁也不知道魔方为什么这样计时,因为这样也导致了所谓“61秒”决斗场的说法,实际确确实实只有60秒的对决时间哦
12.为什么会有“韩国裁判”的情况出现
有时候我们与对面明明血量相同了或者比对面高多一点点,为什么还是被判负了?是不是裁判有问题?!说好公平竞技的呢?
其实并不是这样。实际进行对决的时候,左侧的血量有一些是被角色头像覆盖了,而右侧的完全展露在外面。如果这时候粗略的对比血量,很容易把左侧角色被头像遮盖住的血量漏掉计算。如果实战中,你在右侧,结束计时对面的血量看起来比你仅仅少一点点…那么,很有可能就发生我所说的“韩国裁判”情况出现
13.决斗场的场地优势
在决斗场中,其实并不是完全公平的,在左侧判定,往往会比右侧更快一些,这也导致了为什么两个人同时释放技能,站在对手左侧对技能的胜率更大一些,更不容易被打断。小伙伴们要注意啦
与此同时!站在决斗场右侧往左侧释放奥义技能是可以让一些不可以接上普攻的奥义,成功接上普攻
(如鹰佐,活二代)
14.决斗场中的正负面buff
在对决中,有很多不同的正面状态与负面状态,这里我们来说说具体都有哪些,拥有着什么效果
目前共有 12 种比较常见的buff(其实不止那么多人其他的比较少见或者只有某个忍者拥有这个特性。)
debuff【燃烧】【减速】【中毒】【方向颠倒】【封印技能】【冻结】【防御力降低】
buff 【霸体】【移速提升】【攻击力提升】【防御力提升】
debuff
燃烧:按着一定比例持续扣血,无视防御力与无敌,挂上就会持续扣血,可受释放一方的攻击力加成
中毒:如同燃烧,按着一定比例持续扣血,无视防御力与无敌。可受释放一方的攻击力继承
减速:会造成百分比减速效果,实战中移速降低会使得很多能用走位躲过的技能无法躲过
方向颠倒:轮盘上下左右颠倒,往上推走下,往左推走右,比较麻烦的状态
封印技能:封印你所有的技能(替身术除外),所有技能上盖上【禁】字,在此期间无法释放技能
冻结:一种抓取状态,在冻结状态中无法替身。冻结状态下受到一次攻击就会解冻(解除抓取状态)但是在解除后如若为受到第二次攻击不可以替身,只能等躺地后保护
防御力降低:使得忍者防御力降低,在此期间将会受到更高的伤害
buff
霸体:抗打断效果,拥有霸体状态时,无法被抓取
移速提升:忍者的移动速度提升,更高的机动性
攻击力提升:忍者的攻击力上升,造成更高的伤害
防御力提升:忍者的防御力提升,再次期间收到伤害降低(金刚体的减伤效果实际为防御力上升哦)
15.决斗场的快照机制
在决斗场中,释放的所有脱手技能均为快照机制。什么是快照机制呢?快照机制是指角色受到的增益效果结束前释放技能,哪怕增益结束后已经释放的技能也可以吃到增益效果。
所以我们要注意,先释放增益,然后在释放脱手技能(密卷啊,通灵啊,这些都属于脱手技能
)
快照机制***频~
(↑视频在这里↑)
16.无敌帧与瞬移帧
无敌帧在火影忍者中是非常重要的组成部分,许许多多秀的操作都有无敌帧的身影。
释放无敌帧时,会有一瞬间免疫所有伤害(除中毒,烧伤)与控制效果,可以利用无敌帧穿过一些技能
而瞬移帧,同为火影忍者中比较重要的部分…因为…他经常被认成无敌帧
瞬移帧看起来非常像无敌帧,因为有时候同无敌帧一样,可以穿过一些技能。但是穿过去的原因是因为位移速度很快,伤害还没有判定到忍者就已经穿过技能了,这种有一定的偶然性,不如无敌帧稳定
17.时间暂停与空间暂停有什么区别。
说起来时停相信大家一点都不陌生,比如宇智波斑【白面具】的专属密卷宇智波反弹,触发后将会进入时停状态然后瞬移到被触发者的背后进行一次攻击。又或者是宇智波斑【白面具】奥义释放后没有伤害的动画,这段时间也是处于时间暂停(时停)状态。处于时停状态时,决斗场内一切时间暂停:倒计时暂停、密卷时间暂停、技能时间暂停、替身术时间暂停,场上所有除己方的东西全部暂停(敌方释放的通灵啊,密卷啊,技能啊都会被定格住)
空间暂停就没有时间暂停那么有名了。拥有空间暂停的有神秘面具男、猿飞日斩【秽土转生】等等。这两位忍者的奥义均为空间暂停。空间暂停与时间暂停大致相同,除了无法暂停时间,其他一切与时间暂停相同——场上所有除己方的东西全部暂停。可以把时停看做空间暂停的加强版。
小总结:空间暂停=敌方一切被定格住,我方不受影响
时间暂停=空间暂停➕时间静止(敌我双方及决斗场倒计时暂停)
最后补充一个小知识:空间暂停开启后,敌方是无法顶出来任何东西的(密卷/通灵/奥义),而时间暂停是可以无脑顶出来东西的(密卷/通灵/奥义)
肯定会有人问“为什么白面具密卷的时停我顶不掉呢?”因为,白面具的专属密卷把你的后摇也锁在时停中了,所以无法顶出来东西,这跟抓你后摇,你无法顶出来东西是一样的
↓理解不透彻可以看看这个↓
时停空停视频哦
18.时间暂停与空间暂停在实战中作用是什么?
时停与空停都可以在实战中完成一种叫做【时停强杀】的技巧。用现在的话来说就是“我真的服了这个老六”
上面有说到过,无论处于时停还是空停中敌方都是无法做出任何动作的,而己方的东西并不会收到己方时停的影响
如果在释放时停之前,释放一个高伤害的通灵或密卷,敌方只能被迫吃完这个通灵或密卷的全部伤害。进入时停后,敌方无法进行操作(替身等等)只有时停(空停)结束才可以进行下一步动作,这时候你所造成的伤害敌方只能被迫全部吃完(另类的抓取?)这也就是时停强杀(空停)
时停(空停)强杀视频讲解
(↑视频讲解↑)
19.为什么敌方技能离我还有一段距离,我却莫名其妙“撞”到技能上了?
这是为什么呢?因为火影中的又一种特殊机制“吸附”。吸附的效果自如其名,可以把一段范围内的敌人给“吸”过来。拥有这个效果的密卷有【风遁 气旋】【风遁 风杀阵】忍者技能有药师兜【仙人模式】一技能,宇智波斑【白面具】一技能等等。拥有吸附效果技能范围,往往比技能特效的影响范围更大
不要认为技能特效离你还有一段距离就不会受到影响,这些技能往往有一定的持续性靠近你就会被直接吸到技能上受击,要小心啦
(↑吸附效果图↑)
(ps:吸附用在奥义上的也是不少的哦,类似于前段时间爆火的“青春哥”他的大招前半段就是吸附哦)
20.为什么会出现“有豆无伤”情况
大家一定知道神秘面具男的绝技“有豆无伤火”吧
是为:技能特效打中了敌方,自身的查克拉确确实实的涨了一个豆,但是敌方并没有被打至浮空状态与收到伤害。
为什么会有这种情况出现呢?其实是技能特效范围大于伤害判定范围
类似于这张图黄色的虚线代表着伤害判定范围,红色的椭圆形代表着火的特效。火的特效是可以打中敌人的,但是伤害判定没有打中敌人,这也就导致了“有豆无伤”的出现
21.替身术的无敌时间
替身术在火影忍者手游中,使用频率绝对不低于前三的技能
“眼神骗替”“一A骗替”“技能骗替”等等等等,替身在决斗场中占有很大的比例,这里我们不讲骗替身的技巧,我们来讲讲替身后的无敌时间~
角色受击后可以进行替身(某些特殊替身机制除外)替身后角色进入1.5秒钟的无敌时间!不过,如果在替身后进行攻击将立刻移除无敌状态,这也就是为什么要在替身后看一眼敌人再决定连招的原因,避免被对方无脑通灵反手,可以用剩余的无敌时间走出去。如果替身下来直接攻击敌人,敌方用来反手的通灵将直接控制到你。
22.什么是减帧,作用是什么?
“我知道!减帧就是卡顿!玩游戏的时候卡顿了就是减帧!”
如果说是这样理解,我只能说对了一半,减帧确实算某种卡顿,但是不是游戏卡顿,而是忍者动作卡顿,导致拉长
在火影忍者手游中,为了能够体现出“打击感”必须要人为的制造出一点卡顿加音效来形成我们拳拳到肉的感觉。而这些“卡顿”会导致被攻击命中的目标也会卡顿,从而原来本来几帧就该结束的动作,延长到了几十帧,这就是减帧。
减帧是非常影响连招的,减帧也可以理解为一种另类的“减速”,受到减帧的影响的敌人,会增加攻击的后摇(收招变慢)在普攻中受到减帧就会导致普攻变慢从而接不上。在奥义中受到减帧会导致奥义后的动作变长,使得一些可以接技能的奥义,因为减帧无法接起来。
减帧与无减帧对比
可以引起减帧的通灵有乌鸦(减帧之王,被它减帧的…)蜃(减帧弱于乌鸦,且只有前半段出土的时候减帧)猿魔(猿魔后半段三拳减帧)剩下的通灵也多多少少有一些,但是没这三个稳定(比如熊猫砸下来也有减帧)
其实,上面解释了为了打击感,所有基本都有一些“减帧”,但是有些减帧会影响实战,有些不会
最后,有两个特殊的忍者放奥义会免疫减帧的卡顿哦,旗木卡卡西【万花筒写轮眼】与千手扉间,他们两个的奥义受到减帧后可以正常接技能。前者卡卡西因为奥义最后一段滞空很长,减帧的时间补回去了。后者扉间奥义后半段有空停,在空停的时候重置了减帧
第三大节—— X Y Z 轴与忍者模型的优势
(决斗场坐标图)
1.不可忽视的Z轴判定
已知火影忍者手游拥有着“真实”的物理引擎,3d格斗手游
,Z轴是必不可少的。在火影忍者中Z轴的影响可不小。
某些忍者因为对空能力较弱,面对飞起来的敌人就比较难以对付了,其中比较著名的有千手扉间【秽土转生】,他的一二技能均没有高空判定,遇到了上鸟的秽土转生迪达拉只能干着急
这就是Z轴的魅力
其实这种的例子还有不少,因为篇幅的问题没办法全部放出来
Z轴判定对于对战也是非常重要的
2.Y轴起手方式为什么比X轴更吃香
其实解释起来很容易,决斗场属于一个长方体,X轴比Y轴长的多,且X轴起手方式也比Y轴起手方式多。举个例子:忍者有X轴起手的不一定有Y轴,有Y轴起手的是一定有X轴。
比方说敌方与你都是在使用X轴技能的忍者,这代表着你,一定要与对方站在一条X轴线上,敌方或者你才能起手到地方,有没有感觉很熟悉?中门对狙就是这样了。而Y轴起手可以很好的避免这个问题,你不用与对手处于同一条线上就可以起手到对方了。
3.X轴技能起手的弊端与优势
其实上面说到了,就是必须你要与地方站在同一条X轴线上,才能命中敌方,你能打中敌方,敌方这时候也能打中你。
优势就是:X轴的技能一般情况下都是很长的,可以较远距离起手到敌方,屏幕之外起手到你,令你防不胜防。
4.忍者模型的优势
大家也都应该可以注意到,有些忍者体型大,有些忍者体型小
体型的“大”与“小”决定了角色受击的判定区域,比如说大野木,这个忍者的体型就比较小,且悬浮在决斗场
这里我们看到,我与敌方同时释放地走,敌方的忍者受到了地走的限制,而我方的大野木没有。这就是忍者体型带来的优势。
忍者体型的大小也决定了连招其忍者难度(不过现在忍者…普攻都很稳,对于这个的影响几乎都没了,以前是非常重要的因素)。
关于忍者模型,波风水门的空中螺旋丸就比较难用小体型的忍者触发,所以大家实战中耍帅的时候一定要注意啦
结语:树叶飞舞之处,火亦生生不息。火光将会继续照亮村子,并且让新生的树叶发芽。
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